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Razer anuncia el OSVR, un nuevo estándar de código abierto para realidad virtual

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OSVR

El terreno de la realidad virtual se sigue expandiendo con el anuncio por parte de Razer desde el CES 2015 del Open Source Virtual Reality (OSVR), un nuevo estándar en videojuegos de RV en el que participan un grupo de compañías reconocidas (Gearbox Software, Leap Motion, Sixense y más) y para el que la compañía lanzará un kit de desarrollo: el OSVR Hacker Dev Kit.

Este kit abarca tanto software como hardware y todo es de código abierto. A nivel de hardware incluye un detector de posición de cabeza, una pantalla, las lentes, las correas para sujetar las gafas y los cables necesarios para conectarlas. En todo caso, al ser el hardware de código abierto, cualquier desarrollador puede descargarse los archivos con los modelos 3D y fabricarse sus propias gafas.

Eso es lo que viene incluido en el OSVR Hacker Dev Kit a nivel de hardware, pero en realidad el estándar OSVR está diseñado para funcionar con cualquier dispositivo de realidad virtual, incluido el Oculus DK2. En definitiva, la idea es que el acceso a toda esta tecnología sea más sencillo y abierto de forma que cualquier desarrollador pueda empezar a probar ideas en este terreno.

Ecosistema OSVR: software, hardware y compañías

La plataforma OSVR permitirá a los desarrolladores incluir sus aplicaciones y su propio hardware sin importar el sistema operativo (Windows, Android o Linux). Y a nivel de motores gráficos el OSVR es compatible actualmente con los siguientes: Unity 3D, Unreal 4, Chrome Engine, Unigine y HeroEngine.

Compañías como Gearbox, Ubisoft o Techland ya están apoyando este estándar, mientras que si hablamos de la compatibilidad con hardware ya existente, sabemos que ahí está el Oculus, como hemos comentado, pero también los dispositivos de Sensics, Vrvana y GameFace.

El acceso al OSVR es gratuito y ya está disponible para desarrolladores de forma limitada. A partir del segundo trimestre de este año se abrirá a todo el que quiera entrar. Por otro lado, el precio del kit de desarrollo es de 199,99 dólares y estará disponible a partir de junio de 2015. Aquí tenéis las características detalladas del producto junto a una galería de imágenes:

Módulo HMD

  • Sensor hub con acelerómetro integrado, giroscopio y compass
  • Conexión externa USB 3.0 para accesorios adicionales
  • 2 conexiones extra USB 3.0 para expansión interna

Pantalla

  • Pantalla 5.5 in. FHD
  • 1920x1080 resolución FHD a 60 fps y 401ppi
  • Capacidad de cambiar con pantallas intercambiables

Módulo óptico

  • Sistema de pantalla cercana a la vista
  • Sistema de dos lentes para evitar vista cansada
  • Redución de la distorsión geométrica (<13%)
  • Campo de vista 100° diagonal (90°H x 90°V)
  • Ajuste independiente para interdistancia pupilar y dioptrías para el uso de gafas

Módulo mecánico HMD

  • Máscara facial desmontable
  • Espuma de microfibra de bambú para mayor comodidad
  • Soporte para teléfonos móviles

Módulo Cinturón Box

  • Conectividad extra USB 3.0
  • Codec de sonido envolvente de audio integrado
  • Gestión de cables más fácil y ergonómica
  • Potenciadores de señal

[[gallery: osvr]]

Más información | OSVR


Este mando de Mad Catz parece un Transformer... y también cambia de forma

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Lynx9

Lo primero que he pensado al ver las imágenes de este nuevo pad de Mad Catz es que era uno de esos robots pequeñajos que salen en las películas basadas en los Transformers. Y lo cierto es que el mando realmente puede cambiar de forma.

El Lynx9 es un mando híbrido que puede ser usado tanto para jugar en PC como para echar unas partidas en dispositivos Android. Gracias a su carácter modular, podemos hacer que tenga esa forma tan característica de los mandos de consola o bien optar por un diseño más compacto. Echadle un vistazo al siguiente vídeo:

Lynx9, el pad de los 300 dólares

El Lynx9 viene con un teclado que se le puede acoplar para facilitarnos la vida a la hora de escribir, pero también se le puede poner un track pad. Incluso lleva incorporado un micrófono para poder acceder usar comandos de voz en el dispositivo al que lo tengamos conectado.

Mad Catz ha mostrado este curioso pad en el CES 2015 de las Vegas y tiene previsto ponerlo en circulación en marzo a un precio de 299,99 dólares, lo cual es probable que lo convierta en el pad más caro de los que conocemos.

[[gallery: lynx9]]

Más información | Mad Catz

Blazblue ChronoPhantasma Extend y su arcade stick para PS3 y PS4

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Arcade Stick BlazBlue

Después de años y años jugando en consola, sigo pensando que para los juegos de lucha no hay nada como un buen arcade stick. Hay gente como Luffy que con un pad de la PSOne es capaz de ganar torneos, claro que sí, pero no es mi caso.

Para gente como yo que no acaba de cogerle el gusto a los pads para los juegos de tortas, Hori y Arc Systems Works tienen planeado lanzar un arcade stick para el ‘Blazblue Chrono Phantasma Extend’ que saldrá a la venta la próxima primavera para PS3, PS4 y Xbox One. En este caso el arcade stick es para consolas PlayStation, siendo posible cambiar entre PS3 y PS4 con un simple conmutador.

El trasto llegará junto al juego el próximo 23 de abril, fecha de lanzamiento en Japón, a un precio de 10.584 yenes (unos 75 euros al cambio). Está por ver si lo veremos por aquí o no, pero chulo es un rato.

Vía | Siliconera
En VidaExtra | 'BlazBlue: ChronoPhantasma' nos enseña mucho más de Izayoi

La actualización de febrero en Xbox One incluirá un Game Hub muy completo

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El año pasado el ritmo de actualizaciones que tuvo Xbox One fue una pasada. Mes tras mes los de Redmond nos sorprendieron con más de una incorporación interesante, y si comparamos cómo era Xbox One desde que se puso a la venta a cómo es hoy, muchas cosas han cambiado a mejor.

Y ahora que hemos arrancado 2015, la cosa va a seguir igual. Si bien en enero no habrá nada, sí que sabemos ya qué cosas traerá el firmware de Xbox One en febrero, y pese a que no está el tema de hacer capturas de pantalla, como en PS4, sí que tenemos como lo más llamativo el Game Hub.

Esto, como podéis ver en el vídeo que han publicado desde Xbox, incorpora un espacio especial dentro de un juego con mucha información sobre él para comparar con nuestros contactos. Una especie de logros ampliados, por decirlo de algún modo, pero llevando las cuentas actuales de nuestros progresos. Así sabremos quién es el mejor en según qué cosas, aumentando el pique.

Dentro del Game Hub también habrá una sección para destacar a los usuarios que suban más vídeos sobre dicho juego, sean Clips o retransmisiones vía Twitch. Para darle presencia a los "youtubers".

Aparte de esto, el fondo de pantalla para el dashboard de Xbox One ahora puede ser transparente. Hay más adiciones y mejoras, muchas de ellas relativas a la aplicación de televisión de la propia consola, pero lo más importante y que nos atañe en cuanto a videojuegos, es lo explicado antes.

Más información | Xbox Wire

PlayBox, el portátil que en realidad es una PS4 y una Xbox One juntas

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Playbox

A Eddie Zarick no le bastaba con haber creado la versión portátil tanto de la Xbox One como de la PS4, no, ha tenido que fabricar un engendro que cuenta con los dos sistemas en su interior. Esto es mejor que cualquier capítulo de Bricomanía, por mucho que Kristian Pielhoff se haya convertido en uno de nuestros ídolos indiscutibles del “háztelo tú mismo”.

El dispositivo portátil se llama PlayBox, porque para qué complicarse la vida, y aquí mismo tenéis un vídeo donde el mismo Zarick nos lo muestra:

Características del PlayBox

El PlayBox incluye una pantalla Vizio 1080p LED LCD de 22", el mismo modelo que ha usado en sus anteriores creaciones, un puerto Ethernet para cada uno de los sistemas, WiFi para ambos también y una salida HDMI.

Para cambiar de una consola a otra incorpora un conmutador rojo situado en la parte trasera del dispositivo, así de sencillo. El PlayBox incluye además un interruptor inteligente que automáticamente detecta cuál de los dos sistemas está activo para enviar la señal correcta por HDMI. Porque no se pueden tener las dos consolas encendidas al mismo tiempo como medida para evitar el sobrecalentamiento.

En este caso, a diferencia de sus anteriores creaciones (la Xbook One y la Playbook 4), se trata de un prototipo fabricado expresamente para un cliente. No está a la venta, aunque asegura que podría fabricar unidades adicionales si hay gente verdaderamente interesada. Eso sí, el precio será muy superior a los modelos anteriores por su complejidad. Y estaríamos hablando de más de 1.500 dólares. YAY.

Más información | PlayBox
En VidaExtra | ¿Pagarías 1.500 dólares por poder jugar con tu Xbox One en cualquier parte?, Playbook 4: si quieres puedes tener una PS4 portátil

New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL saldrán el 13 de febrero en España

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New Nintendo 3DS y XL

Pese a que lleva unos días disponible para algunos miembros del Club Nintendo, Satoru Shibata, presidente de Nintendo of Europe, acaba de anunciar en el Nintendo Direct la fecha oficial para Europa de New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL. Anotad: 13 de febrero de 2015.

Como véis, pocos meses han transcurrido desde que se hicieron oficiales estos dos modelos y vimos al detalle toda su información. Si buscáis dar el salto a una portátil de Nintendo más óptima y con más posibilidades, va siendo hora de que le digáis adiós a vuestras Nintendo DS o 3DS, ya que New Nintendo 3DS y XL son retrocompatibles con sus videojuegos. Y contarán con otros exclusivos.

Os dejamos con su vídeo de la presentación del Nintendo Direct en el que se resumen muy bien sus nuevas características, como ese arranque más rápido para los juegos o la tecnología NFC.

Xbox One se une al streaming en casa: podremos jugar a sus juegos en dispositivos con Windows 10

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The Xbox App (Windows 10)

Sabíamos que Microsoft tenía una sorpresa relacionada con los videojuegos en Windows 10. Phil Spencer, cabeza visible del equipo de Xbox, lo dejó caer por Twitter. Y acaba de presentarlo en la conferencia de Windows 10 de Microsoft al anunciar la aplicación Xbox para Windows 10.

Este nuevo Sistema Operativo de Windows gozará de una aplicación con la que estaremos muy familiarizados los usuarios de Xbox One y que deja atrás el aspecto limitado y arcaico de la App de Juegos en Windows 8. Es un paso más allá de lo visto en la aplicación Xbox One Smartglass.

Xbox App en Windows 10

Xbox App (Windows 10)

Como si de el menú de Xbox One se tratase, la App Xbox en Windows 10 gozará de las mismas secciones dedicadas a nuestros videojuegos, el apartado de amigos y sus clips o comentarios, y por supuesto los logros. Incluso viendo títulos que no formen parte de la infraestructura de Xbox Live.

También resulta llamativo ante este hecho la posibilidad de acceder a la aplicación Game DVR desde, por ejemplo, Steam, grabando clips de cualquier videojuego pulsando las teclas Windows + G.

[[gallery: interfaz-de-windows-10]]

Xbox One se une al streaming con Windows 10

Streaming de Xbox One en Windows 10

Aunque el bombazo ha llegado al final con Phil Spencer anunciando que con Windows 10 seremos capaces de hacer streaming de nuestras partidas en Xbox One. O dicho de otro modo: jugar al 'Forza Horizon 2', por nombrar un título de Xbox One, desde una Surface de Microsoft. De nuevo, lo visto en Xbox One Smartglass se lleva a otro nivel. Pensad en algo similar a PS4 con la portátil PS Vita.

De este modo Windows 10 amplía esa sensación de la "universalidad" tan comentada en su presentación, narrada por nuestros compañeros de Xataka, y le da a los videojuegos en Windows el peso que se merecen al ofrecer compatibilidad con Steam, con DirectX 12 y con la posibilidad de jugar a un título de Xbox One desde un dispositivo de Microsoft como pueda ser una Surface.

Y como anécdota para una conferencia centrada por completo al nuevo SO Windows 10, se ha anunciado que 'Fable Legends' saldrá para este Sistema, aparte de la versión de Xbox One.

En Xataka | Windows 10, así es el próximo sistema operativo de Microsoft

Entre las HoloLens de Microsoft y la realidad virtual de Oculus, me quedo con la segunda opción

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Corría el verano de 2012 y todos estábamos esperando la llegada de un E3 que despejase las dudas sobre el futuro de la nueva generación. Entonces hablábamos de Xbox 720 en vez de Xbox One, ya sabíamos de la existencia de Kinect 2 y, además, se daba a conocer el proyecto Fortaleza, las gafas de realidad aumentada que han acabado convirtiéndose en las HoloLens que hoy ha presentado Microsoft junto a las características de Windows 10.

Hará cosa de un año volvíamos a ver detalles sobre el sistema HoloLens aplicado a los juegos, pero para entonces ya había otra tecnología delante de nuestras narices, una realidad virtual que, de la mano de Oculus Rift, prometía trasladarnos a una visión mucho más radical del futuro del videojuego.

¿Qué son las HoloLens?

Hololens2

Aunque podrían confundirse con un periférico lo cierto es que las gafas HoloLens son completamente autónomas. Hablamos de un ordenador completo, con su CPU, GPU, pantalla HD y, en este caso, también sensores y una cámara similar a Kinect para identificar el entorno, nuestros gestos y las acción de voz, todo introducido en unas gafas de realidad aumentada que pretenden cambiar nuestra unión a la tecnología.

La idea es poder imprimir sobre el mundo real imágenes virtuales, algo muy similar a lo que ya hacían sistemas de realidad aumentada como Google Glass, pero con la particularidad de que aquí estaríamos ante hologramas simulados. Es decir, piezas 3D que podemos manipular a nuestro antojo para controlar su posición o forma aunque no estén ahí, sino en la pantalla translúcida que tenemos frente a los ojos.

Aunque desde Microsoft han anunciado que HoloLens llegará a las tiendas en un periodo cercano al del lanzamiento de Windows 10 durante la segunda mitad de año, no hay fecha concreta o detalles sobre el precio al que estará disponible el dispositivo. Puestos a elucubrar yo apostaría por tarde y no precisamente barato, así que paciencia.

Minecraft y HoloLens, ahora lo entiendo todo

Todos nos quedamos bastante patidifusos cuando se dio a conocer que Microsoft había comprado Mojang, la compañía creadora de 'Minecraft', por la friolera de 2.500 millones de dólares. ¿Para qué realizar semejante inversión en una idea que, por mucho potencial y dinero que mueva, no es nada más que eso?

La respuesta la tenéis en el vídeo de presentación de HoloLens, porque aunque sobre la mesa está el tema de la gamificación o la creación de estructuras y objetos gracias al programa de diseño Holostudio, lo único que se ha mostrado relativo al mundo del videojuego es 'Minecraft'.

De salir bien la jugada, de funcionar como es debido el sistema y crearse una relación intrínseca entre la construcción de estructuras 3D de 'Minecraft' y la posibilidad de hacerlo "a mano" en la mesa del comedor, esa sinergia bien podría convertirse en el sustituto de los puzles en familia de las tardes lluviosas de domingo. En resumidas cuentas, que 'Minecraft' podría vender HoloLens al gran público.

Hololens3

¿Realidad aumentada o realidad virtual?

¿Y ahora qué? ¿nos emocionamos o preparamos el chubasquero por si vuelve a repetirse el jarro de agua fría que nos cayó encima con Project Natal y Kinect? Ya sabéis lo que rezan los Cylon, que todo esto ya ha pasado y volverá a pasar, y lo cierto es que no hay que ir muy atrás para comprobarlo.

Estábamos en 2009 y Kudo Tsunoda nos metió a todos un gol por la escuadra al vendernos lo que aún no se llamaba Kinect como la gran revolución del mundo del videojuego. Todo con un vídeo igual de atractivo que el que hemos podido ver con HoloLens. Por si alguno sufre de memoria selectiva, aquí teneís la presentación de Project Natal. A ver si podéis encontrar alguna relación con lo que ha acabado siendo la cámara de Xbox 360 y Xbox One.

¿Significa eso que no deberíamos fiarnos de lo propuesto por Microsoft con HoloLens? Nada más lejos de la realidad, eso lo sabrán aquellos que ya hayan podido probar el sistema y hayan sido lo suficientemente vivos para valorar hasta qué punto el control de la demostración marcaba las pautas del buen funcionamiento de las gafas.

Lo que sí sabemos es la diferencia entre lo propuesto por la realidad aumentada y la realidad virtual, más aún si hemos tenido la oportunidad de probar un sistema como Google Glass y otro como el de Oculus Rift, y al menos a nivel personal debo decir que no hay color.

La inmersión de la segunda opción es algo que tienes que vivir en tus carnes para darte cuenta de hasta dónde puede llegar en las manos adecuadas. Las gafas de Google, en cambio, parecen más centradas en digitalizar nuestro día a día que en cambiar la industria del videojuego, y aunque hay que reconocer que HoloLens parece ir varios pasos más allá, me interesa más como wearable futurista que como accesorio para jugar.

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Página oficial | HoloLens En Xataka | Windows 10 y HoloLens, esto es todo lo que ha presentado Microsoft


New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL: primera toma de contacto en vídeo desde Xataka

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Restando tan poco para la salida oficial de New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL en nuestro país (13 de febrero) es lógico que no se hayan hecho esperar las primeras tomas de contacto, como la de nuestros compañeros de Xataka. Y tranquilos, que nuestras impresiones también están al caer.

¿Qué compensa más, New Nintendo 3DS o New Nintendo 3DS XL? ¿Y si tenemos una gama anterior de esta familia portátil, qué ventajas traen aparte del pequeño stick derecho (pensado para juegos como 'Xenoblade Chronicles 3D', exclusivo de estos modelos) y los botones LR y ZR adicionales?

De todo esto y mucho más nos hablan nuestros compañeros de Xataka en su toma de contacto.

En Xataka | New Nintendo 3DS y 3DS XL, toma de contacto

La primera PS4 de la edición 20 aniversario se vende por 128.000 dólares

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La primera PS4 de la edición 20 aniversario se vende por 128.000 dólares Antes de terminar el año, Sony anunció que lanzaría a subasta una serie de PlayStation 4 edición 20 aniversario. Estas consolas formarían parte de una serie numerada de 12.300 consolas cuya principal característica es el diseño que conmemora los 20 años de PlayStation.

La primera consola de esta serie, la número 00001, se ha vendido por 128.000 dólares. Una cifra alcanzada por comprador japonés tras más de 1.585 pujas. Cabe destacar que incluso la propia Sony se ha sorprendido con el precio alcanzado por esta consola y ha lanzado un comunicado de agradecimiento al comprado.

Lo mejor de todo es que, tal y como prometió Sony en un principio, el dinero alcanzado en estas subasta será donado a diferentes ONGs del lugar donde se compren. Esto quiere decir que los 128.000 dólares serán entregados a la ONG Save the Children de Japón. En España las pujas rondan entre los 777 euros y los 10.002 euros.

Vía | VG247
En VidaExtra | Si tuviste la primera Playstation, querrás esta PS4 edición 20 aniversario

¿Acaso necesitamos consolas 4K en 2015?

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Xboxoneslim

El 4K aún nos queda algo lejos, ya no por capacidades técnicas sino por lo mucho que están tardando los distribuidores de contenido en aprovecharlo al 100%, pero lo de jugar a esa resolución es otra historia, y según Netflix es algo que tanto PS4 como Xbox One tienen en sus planes de futuro más próximo.

La liebre la soltaba Forbes, afirmando que la dirección de Netflix ya da por hecho que la próxima revisión de ambas consolas ofrecerá soporte para la reproducción de vídeo 4K, compatibilidad con códec HEVC y conector HDMI 2.0 incluidos. Lo más chocante serían las fechas de esas revisiones, los habituales modelos Slim, que tendrían prevista su llegada este mismo año. ¿Es eso posible?

¿Versiones Slim de PS4 y Xbox One?

Posible, sí; improbable, también. Si 2015 es el año elegido por Microsoft y Sony para darle un empujón a las ventas en forma de revisión de sus consolas es algo que, al menos por el momento, sólo ambas compañías pueden confirmar. Su respuesta, como ya habréis imaginado, es la de siempre, la de "no confirmamos ni desmentimos rumores".

Ps4slim

Según las palabras de Neil Hunt, jefe de producto de Netflix, durante el pasado CES de Las Vegas, las palabras de Sony en este aspecto quedarían en meras promesas, el equivalente a "yo no soy nadie para asegurar a ciencia cierta que esto va a ocurrir", pero sí adelantaba que los cambios llegarían con las revisiones que comúnmente hacen las compañías dos años después del lanzamiento de las consolas.

Aquí pegamos el primer traspié, ya que nunca se ha lanzado un modelo Slim con dos años de diferencia respecto al anterior, ni siquiera en el caso de PS3 Super Slim, que llegó en 2012, tres años después del lanzamiento de PS3 Slim. Aquí tenéis la tabla de revisiones y los periodos que se han ido manejando recientemente.

Consola Año de lanzamiento Consola Año de lanzamiento
PlayStation
1994
PS One
2000
PlayStation 2
2000
PS2 Slim
2004
PlayStation 3
2006
PS3 Slim
2009
Xbox 360
2005
Xbox 360 S
2010

¿Es arriesgado pensar que 2015 puede ser la puerta de entrada a nuevas máquinas? Lo es, y mucho, pero también hay que tener en cuenta otros factores. Puede que en el caso de Sony sea más complicado hablar de un cambio tan repentino, principalmente porque PS4 está funcionando a las mil maravillas y lo está haciendo más por inercia que por méritos propios de la consola o su catálogo.

Ps4xboxone

Más complicada es la situación de Xbox One, con Microsoft cosechando buenos números pero perdiendo la batalla contra Sony por el dominio del mercado actual. Ahí, en busca de esa eterna rebaja de precio que va apareciendo mes sí, mes no, los de Redmond podrían aprovechar la reducción de costes de la máquina para abaratar su fabricación y, por consiguiente, reducir el precio de cara a hacer su compra más atractiva.

Más quitar que añadir, el vicio del modelo Slim

Entramos entonces en el segundo punto del problema, porque abaratar costes siempre conlleva recortar, no ampliar, y es algo que ya hemos vivido en nuestras propias carnes, sobre todo en la pasada generación. Seguro que muchos recordáis, y no precisamente con especial cariño, la desaparición de la retrocompatibilidad y la lectura de tarjetas SD en modelos de PS3 posteriores a los del lanzamiento.

Ps3superslim

No es ninguna locura imaginar a ambas compañías recortando por un lado para introducir HDMI 2.0, o incluso dejando las máquinas con idénticas funcionalidades pero añadiendo los nuevos puertos.

La clave está en que los actuales sólo soportarían el salto a los 4K a 30fps, y ya sabemos lo controvertido que es también ese último punto durante la actual generación.

Lo que nos lleva a lo que muchos ya estaréis barruntando ¿qué pasa con los modelos actuales?

Pues aún más complicado, porque aunque el tema del códec HEVC podría resolverse con un periférico adicional, el problema de los puertos HDMI 1.4 seguiría ahí, así que eso sólo supondría un parche.

¿Necesitamos consolas 4K en 2015?

La respuesta es no. Primero porque tener una televisión o monitor 4K sería un gasto a sumar, segundo porque el mundo del videojuego no está listo para dar el salto. Si bien es cierto que las resoluciones 4K son algo un poco más común en el mundo del PC, ahí tampoco acaban de explotar al máximo las posibilidades de una resolución a 3840 x 2160 píxeles.

Sí pueden llegar a ello títulos como 'Bioshock Infinite', 'Crysis 3' o 'Diablo 3', pero lo hacen sacrificando una cantidad considerable de imágenes por segundo, manteniéndose en las 30 o difícilmente llegando a ellas. Imaginad entonces cómo sería la situación de las consolas.

Bioshock

Porque claro, esa es otra, si ya vamos sacrificando rendimiento por un lado, imaginad el día que toque mantener resoluciones así de locas. Si hasta Naughty Dog pone excusas para esquivar el tema de los 60fps con 'Uncharted 4', no le pidamos peras al olmo.

¿Además, pueden tirarse a la piscina Microsoft y Sony con un nuevo modelo que deje en mala posición a los actuales? ¿esos que su público más fiel ha abrazado de forma temprana? Si hablásemos de Nintendo a nadie le sorprendería, ya nos tienen acostumbrados a los bailes de hardware, pero tal y como está el patio no creo que Xbox One se arriesgase a abrir otro frente de críticas en el que luchar.

Tal vez el E3 de este año arroje algo de luz sobre el tema, pero francamente, con máquinas que a día de hoy a duras penas pueden ofrecer lo que se enseña en la feria de Los Angeles y con la sombra del downgrade continuo sobrevolando sus cabezas, no sé para qué necesitamos un salto repentino a un 4K que sólo una porción del mercado podrá aprovechar.

El centro de juegos debuta con la actualización de febrero de Xbox One. Y con él, los piques

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La actualización de febrero de Xbox One ya ha comenzado a rodar, tal y como habían prometido desde Xbox Live. Y con este nuevo firmware para la consola, hace entrada una característica muy interesante, que en inglés se conoce como Game Hub y aquí como Centro de juegos. Una zona reservada para cada juego con información adicional y marcadores online de todo tipo.

Desde quién ha jugado más a dicho juego hasta a qué punto lo ha exprimido al máximo tomando en cuenta su porcentaje, a muchos aspectos más, como puntos concretos de dicho juego, como partidos jugados/ganados si es deportivo, acciones completadas, disparos a la cabeza si es un FPS, etc.

Y también sirve para algo muy útil, como es simplemente saber quiénes juegan a determinado juego de nuestros contactos o acceder directamente a los DLC del título en cuestión. O descubrir los usuarios que retransmiten más partidas. Todo esto y otras cosas que han llegado, como detallamos el mes pasado, como los fondos de pantalla transparentes o un nuevo firmware para el mando.

En VidaExtra | La actualización de febrero en Xbox One incluirá un Game Hub muy completo

Tutorial: cómo transferir datos de Nintendo 2DS o 3DS a New Nintendo 3DS y XL

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New Nintendo 3DS

No es la primera vez que nos ponemos en la tesitura de transferir datos entre consolas Nintendo. Ya a mediados de 2012, por ejemplo, nos tocó ver cómo se pasaba contenido entre Nintendo 3DS y Nintendo 3DS XL, mientras que a finales de ese año nos tocó hacer lo propio entre Wii y Wii U.

En esta ocasión, con motivo de la proximidad de New Nintendo 3DS y XL en nuestro país, toca saber cómo transferirle los datos a éstas desde una Nintendo 2DS, Nintendo 3DS o Nintendo 3DS XL.

En realidad no difiere mucho de lo visto en el proceso visto en 2012, pero vale la pena detallarlo:

  • Vamos al menú HOME en ambas consolas
  • Seleccionamos "Actualización" dentro de "Otras opciones" en "Configuración de la consola"
  • Es imprescindible, por lo tanto, conectar ambas consolas a Internet
  • Cuando ambas tengan su firmware al día (estén actualizadas), pasamos al siguiente punto
  • Volvemos a HOME y desde ahí a "Configuración de la consola" y dentro a "Otras opciones"
  • Para en este apartado seleccionar ahora la característica de "Transferencia"
  • Es recomendable, para evitar males mayores, conectar los adaptadores de corriente
  • Y ya está

¡Cuidado con el Nintendo Network ID!

Nintendo advierte que no debemos registrar nuestro Nintendo Network ID en New Nintendo 3DS, ya que de ese modo la transferencia se anula del todo. Nuestro ID ya se transfiere de modo normal con el proceso antes detallado. También es aconsejable comprobar el tamaño de la tarjeta SD de nuestra Nintendo 3DS para saber si va a caber en la New Nintendo 3DS o New Nintendo 3DS XL.

En cierto momento de la transferencia se nos preguntará: "¿Estás usando en la consola una tarjeta SD o miniSD?". Si en nuestro caso es una miniSD deberemos seleccionar como respuesta "No".

Y si tenemos varias tarjetas SD, no nos quedará más remedio que copiar el resto del contenido en un PC y desde ahí a la microSD de la New Nintendo 3DS o New Nintendo 3DS XL. Ante cualquier duda, de todas formas, Nintendo facilita su servicio de atención al consumidor mediante el teléfono 917886498 o el correo contact@nintendo.es . Que con estos temas siempre puede haber problemas.

Lo ideal sería que, de cara al futuro, ahora que "estamos en la nube", Nintendo añada esta opción online para no depender de dos consolas. Porque seguro que muchos optaréis por algún plan renove ahora que llegan estos dos modelos y de ese modo deshaceros de los antiguos. Que no es plan de estar perdiendo el tiempo en la tienda o durante unas horas en casa con algo que se realizaría más cómodamente subiendo todo a Internet y volcándolo después a la nueva consola. Fácil y simple.

Valve y SteamVR, una realidad que se palpa

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SteamVR

Anotad estos días: del 4 al 6 de marzo de 2015. Sí, la próxima semana y con motivo de la GDC de San Francisco. Ahí será cuando Valve presente su propio hardware para sacar partido a SteamVR.

Más de un año ha transcurrido desde que incluyeron en su cliente, en fase beta, la compatibilidad con los dispositivos de Realidad Virtual, pero como es lógico, no se quiere quedar sin su pedacito de tarta, y si ya en 2013 presentó las Steam Machines y el Steam Controller, ahora toca el siguiente paso.

De hecho la próxima semana tendremos nuevas noticias de este otro hardware que no para de sufrir retrasos y del que aún quedan muchos aspectos a detallar, como el diseño final del Steam Controller, que desde que lo vimos por primera vez a cómo lucía en julio de 2014 hay un trecho. Ya veremos.

Valve también ha facilitado un pequeño formulario para conseguir un SteamVR Dev Kit para todo desarrollador que esté interesado en su nuevo hardware de Realidad Virtual. Pero la gran cita, por ahora, la tenemos en la GDC 2015 que dará comienzo en el Moscone Center el próximo 4 de marzo.

Más información | Steam Universe

HTC Vive: bienvenidos al primer paso hacia la realidad virtual de Valve

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Vive00

Con el MWC de Barcelona como telón de fondo HTC ha presentado Vive, las gafas de realidad virtual que están desarrollando en colaboración con Valve. Es un anuncio adelantado, ya que sabíamos de la existencia de ese sistema SteamVR que había anunciado el equipo de Gabe Newell pero esperábamos conocerlo al completo en la GDC que dará el pistoletazo de salida el próximo miércoles.

Lo bueno es que la presentación de HTC ha servido para quitarse de encima las características más técnicas de Vive y, con algo de suerte, Valve podrá aprovechar la feria de San Francisco para mostrar este (o su propio producto) al público y, por pedir que no quede, dar algunas pinceladas de sus planes con el dispositivo. De momento nos quedamos con sus especificaciones y su plan de lanzamiento.

Vive1

Así es la realidad virtual de Valve

Lejos de limitarse a la rama más tímida de la realidad virtual, en la presentación del dispositivo HTC asegura que aspiran a ir un paso más allá. Esto es, como ya habréis imaginado, ofrecer una experiencia virtual completa en la que nuestro cuerpo también sirva de controlador. En concreto aseguran que ofrecerá la posibilidad de "levantarte, caminar y explorar el espacio virtual, inspeccionando objetos desde cada ángulo e interactuar con lo que te rodea".

Para ello montará sensor de giro, acelerómetro, posicionamiento láser mediante sensores y podría estar conectado a lo que han llamado base SteamVR, el aparato que se encargará de marcar tu posición a la hora de moverte por el escenario en espacios físicos de 4,5 por 4,5 metros. Por lo que comentan en la web oficial harán falta dos de esas bases para funcionar y, por cómo lo dicen, parece que será un accesorio adicional.

Dar vida a una experiencia así requiere que el mundo parezca real, y ahí entran en juego las dos pantallas de 1200 x 1080 a 90 fps que, además de imágenes fotorealistas, también aspiran a eliminar los mareos producidos por el corte de la imagen al movernos. Con el sonido se ahorran romperse los cuernos y tirarán por un puerto jack al que conectaremos nuestros auriculares. Habrá que ver si esa idea se mantiene en la versión final del Vive o sólo está destinada a los kits de desarrollo.

Estos empezarán a enviarse durante la primavera, mientras que la versión de venta al público llegará a finales de este mismo año. Sobre el precio, lamentablemente, no han soltado prenda, así que habrá que esperar a nuevas noticias o elucubrar por dónde irán los tiros cuando se dé a conocer el precio de los kits de desarrollo.

[[gallery: htc-vive]]

¿Qué podemos esperar de Vive?

Que la industria ha visto en la realidad virtual un futuro prometedor está más que claro. A Oculus, el Project Morpheus de Sony y, en menor medida, las Hololens de Microsoft, se suman otro puñado de dispositivos que pretenden acercarse a este tipo de experiencias desde una óptica más humilde y económica.

En la fiesta sólo faltaba Valve, que no pega puntada sin hilo, para acabar de entender que la realidad virtual promete ser algo más que una simple moda pasajera. Es algo que marcará el mercado, como no podía ser de otra forma, pero no es menos cierto que las compañías necesitan una buena excusa para vender plataformas y accesorios cuando el streaming de juegos se apodere de la industria en la próxima década, y la realidad virtual puede ser la solución perfecta a esa necesidad.

Vive5

Aquí no entran sólo los juegos, sino las experiencias, algo que recalca HTC en su comunicado al meter en el mismo saco a Valve y a Google o HBO. Está claro que meter todo tipo de juegos aunque sea con calzador no es el mejor camino (aunque acabemos tragando carros y carretas con este tema), así que aquí entran las experiencias audiovisuales en plan conciertos en directo, viajes virtuales, cine y educación.

No seré yo el que se queje de algo así, la prueba de Oculus me dejó encantado y deseoso de probar lo que el futuro tiene preparado para este tipo de tecnología. Si además Vive no nos vende demasiado la moto, el llevar esa idea de una experiencia virtual completa a los espacios que lo permitan puede ser una auténtica gozada.

Aún es pronto para empezar a soñar con lo que podría o no podría llegar, así que toca confiar en el buen hacer de Valve de cara a nutrir este producto de los contenidos adecuados. A ver si la GDC de San Francisco arroja más detalles sobre el futuro de Vive, Valve y sus juegos.

Página oficial | HTC Vive


Carlos Coronado va un paso más allá con VR Olive y Oculus y Steam se interesan por él

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MIND: Path to Thalamus

Ya nos había adelantado Carlos Coronado en su entrevista el interés por la Realidad Virtual y ese deseo de crear el primer eSports para Oculus Rift. Desde que terminó de publicar su último trabajo, el más que recomendable first-person puzzler 'MIND: Path to Thalamus', ha estado inmerso en el creciente (y renovado) mundo de la Realidad Virtual, más de moda que nunca gracias a Steam.

Sin embargo es un mundo que aún necesita mejorar mucho. Hacer la experiencia más inmersiva, que no maree o canse a la larga, o algo tan básico como implementar un control que sea óptimo.

Carlos lo tiene claro. Ha diseñado su proyecto de Realidad Virtual con VR Olive y ha cambiado algo que le parecía esencial, el control. Este problema tan básico en la Realidad Virtual parece haberlo solucionado modificando cómo vemos las cosas y cómo interactuamos con ellas. Tal y como nos ha descrito mediante nota de prensa, "en vez de utilizar el ratón para rotar la cámara, se usa un botón que cuando lo pulsas reorienta tu cuerpo hacia donde estás mirando". Lo bueno es que gracias a esto la otra mano del ratón está libre y "la usamos para mover el puntero y para disparar".

Presentado recientemente por parte de Carlos Coronado, con una buena acogida por parte del público, como se puede leer, por ejemplo, en Reddit, Oculus y Steam también se han interesado por el devenir del proyecto, ya que por ahora sigue en estado de desarrollo. Pero con demo disponible.

Sí, tal y como nos apunta Carlos, podemos descargar su demo (se puede utilizar otro dispositivo de Realidad Virtual que no sea Oculus Rift) y empezar a trastear con él para ver cómo nos sentimos.

Os dejamos los enlaces a la demo tras los vídeos del prototipo de este VR Olive.

Descargar demo de VR Olive | MediaFire | Mega

Project Morpheus llegará el año que viene con jugosas mejoras [GDC 2015]

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Projectmorpheus

Con media industria retozándose en la idea de lo que podría acabar suponiendo la llegada de la realidad virtual, era de extrañar que Sony mantuviese el silencio sobre Project Morpheus mucho más. Dicho y hecho, la GDC ha servido para arrojar algo más de luz sobre el proyecto gracias a la presentación del nuevo prototipo del cacharro.

Dicen que lo mostrado en la feria de San Francisco estará cerca de lo que recibiremos finalmente los usuarios, así que es de agradecer que vayan llegando novedades tan suculentas como las que tenéis a continuación. Porque claro, queremos realidad virtual pero sólo si es en condiciones.

Las nuevas características de Project Morpheus

Morpheus2Está última versión de Project Morpheus montará pantalla OLED de 1920 x 1080, un ratio de refresco de 120 Hz y, ojo al dato, la posibilidad de alcanzar una tasa de 120 imágenes por segundo, una característica para la que, dicen, ya está preparada PS4 y ofrecerá una experiencia mucho más inmersiva.

Otra de las claves para que Project Morpheus funcione lo mejor posible es la latencia, el tiempo que tarda en responder a los giros que hagamos con la cabeza.

Desde Sony aseguran que se ha reducido a la mitad desde la última versión del prototipo, ciñéndose a unos 18 milisegundos que evitarán que se produzcan los temidos mareos de este tipo de dispositivos.

Por último se han cambiado ciertos materiales y se ha optado por una nueva banda de sujeción para que el uso prolongado de las gafas no sea molesto para el usuario, siendo menos pesado y más cómodo de poner y quitar. Además se añaden nuevos puntos LED para mejorar el posicionamiento, permitiendo así que en los giros de 360 grados no se pierda la conexión.

Project Morpheus llegará en 2016

El flujo de información se queda ahí y el siguiente paso será conocer qué juegos acompañarán a Project Morpheus cuando llegue a las tiendas durante la primera mitad de 2016. Como ya habréis imaginado será el E3 el encargado de arrojar más luz sobre el proyecto y los juegos compatibles, así que toca esperar un poco más.

Morpheus3

Queda un poco lejos y la competencia de Oculus y lo que acabe presentando Valve está a la vuelta de la esquina, pero mejor que se tomen su tiempo y lo que acabemos recibiendo esté a la altura de lo que esperamos, ya no sólo por prestaciones sino también por precio, probablemente lo que más nos preocupa de esta tecnología de cara a su lanzamiento.

Vía | PlayStation Blog

El nuevo Steam Link de Valve y las primeras Steam Machines llegan en noviembre [GDC 2015]

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Steam Link

Valve ha anunciado un nuevo dispositivo llamado Steam Link que llegará al mercado este mismo año y que, según sus propias palabras, está pensado para llevar la experiencia Steam a cualquier habitación de casa. La idea es, básicamente, poder enviar un stream desde un ordenador al televisor del salón, por ejemplo.

Steam Link será compatible con Windows, Mac y Linux, así como con cualquier modelo de Steam Machine. Y hablando de las Steam Machines: se confirma que en noviembre de este año se lanzarán varios modelos de distintos fabricantes (Alienware, Falcon Northwest o Syber, entre otros) y que los precios partirán de los que tienen las consolas actuales.

En noviembre salen las primeras Steam Machines, el Steam Link y el Steam Controller

Syber

Características, disponibilidad y precio del Steam Link

El Steam Link es un dispositivo muy sencillo. Cuenta con tres puertos USB, un puerto HDMI y un puerto Ethernet. Para conectarlo al televisor y jugar desde el salón a lo que se esté ejecutando en el ordenador es más que suficiente. Además es capaz de ofrecer una resolución de 1080p a 60 Hz y, según asegura Valve, la latencia es muy baja. Eso quizás es lo más importante de todo para asegurar que el stream vaya fluido.

Valve tiene pensado poner en circulación el Steam Link a partir del próximo mes de noviembre a un precio de 49,99 dólares. El Steam Controller, del que todavía tenemos que ver el diseño final, también será lanzado ese mismo mes y a ese mismo precio de 49,99 dólares. A medida que se acerque el lanzamiento de estos productos se dará a conocer el precio para el resto de mercados, pero ya podemos ir haciéndonos a la idea de que aquí se traducirá en 49,99 euros o algo muy cercano.

Steam Link

Más información | Steam, SteamDB

Espectacular demostración de las capacidades del motor CryEngine [GDC 2015]

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Lichdom Battlemage

Todos sabemos que el motor CryEngine de Crytek es toda una bestia parda que sabe sacar el máximo partido de las tarjetas gráficas. Ahí tenemos los 'Crysis' del propio estudio, sin ir más lejos, o el 'Ryse: Son of Rome' de Xbox One, que luce mejor si cabe en PC gracias a la resolución 4K.

Son tan solo un par de ejemplos del gran impacto visual que ofrece este motor del que ahora sus creadores nos ofrecen más muestras de lo que es capaz de hacer, tanto con videojuegos recientes o que están por llegar, como 'Evolve' a 'Kingdom Come: Deliverance', a una demo técnica con un montón de nombres de la jerga habitual para los graphic whores, como el sistema dinámico de partículas, sombras volumétricas y muchos más, dando como resultado dos vídeos espectaculares.

Videojuegos actuales con CryEngine

  • Civilization Online (XL Games)
  • Rolling Sun
  • Umbra (SolarFall Games)
  • UltraWorld
  • Wander
  • Miscreadet (Entrada Interactive)
  • Everybody's Gone to the Rapture (The Chinese Room)
  • Evolve (Turtle Rock Studios)
  • WindWalkers (Forge Animation)
  • King of Wushu (Snail Games)
  • Lichdom Battlemage (Xaviant)
  • Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios)
  • Legend of Yulong (Tencent)
  • Sonic Boom (Big Red Button)
  • Snow (Poppermost)
  • Monster Hunter Online (Tencent)

El poder técnico de CryEngine

Más información | Crytek

El Steam Controller se presenta ante el público con su diseño definitivo [GDC 2015]

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El Steam Controller se presenta ante el público con su diseño definitivo [GDC 2015] El Steam Controller de Valve ha pasado por chapa y pintura en más de una ocasión. Ya he perdido la cuenta de cuántas veces ha cambiado de diseño, organización y de botones. Todo sea por conseguir el mejor resultado.

Lo cierto es que seguimos teniendo dudas de si este mando de Valve para PC volverá a sufrir algún cambio en el futuro, pero al menos ya tenemos una versión palpable. Un modelo funcional que estuvo presente en la GDC y que nuestros compañeros de Kotaku se han tomado la molestia de grabar en vídeo.

Como se puede apreciar, seguimos teniendo los paneles táctiles a los lados principales del mando, que también funcionan como botos. Mientras que los botones de dirección han pasado a convertirse en un stick analógico. Los botones de X/Y/B/A siguen en la misma posición que en las últimas capturas.

El Steam Controller saldrá a la venta en noviembre de este mismo año y se dice que su precio rondará los 50 dólares. Tengo ganas de probar el control que la botonera táctil y los dos botones adicionales de la parte trasera nos aportará a los juegos de PC.

Vía | Kotaku
En VidaExtra | El Steam Controller vuelve a pasar por chapa y pintura para cambiar su diseño

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