Quantcast
Channel: Hardware - Vida Extra
Viewing all 3928 articles
Browse latest View live

Samsung podría meterse en el mundo de los cascos VR

$
0
0

Samsung

Extraño movimiento el que se rumorea emprenderá Samsung dentro de poco. Si se cumplen los pronósticos y los rumores podríamos estar ante el tercer gigante en discordia que se apunta a la moda de los cascos de realidad virtual tras Oculus VR y Sony.

Por lo que parece Samsung estaría fabricando un dispositivo compatible con la próxima generación de tabletas y smartphones Android que vendría a ser una especie de Oculus Rift adaptado. El objetivo no sólo es igualar las prestaciones (a ver cómo lo hacen al depender de la potencia de un teléfono móvil) si no además reducir sustancialmente el hipotético precio al que se pongan a la venta tanto Project Morpheus como Oculus Rift. Vamos, que quieren salir antes y a un precio más asequible. ¿Suena muy disparatado?

A priori me suena a locura pero recuerdo que hace un tiempo en la propia Oculus VR ya dejaron volar la idea de preparar un Rift para teléfonos móviles. Según estos rumores el dispositivo de Samsung, siempre un periférico que se vendería por separado, incorporaría una pantalla OLED de alta resolución que mejoraría las prestaciones incluso de la segunda versión de Oculus Rift.

Eso sí, ¿hasta qué punto se puede conseguir una emulación correcta con un dispositivo conectado a un teléfono móvil? Las últimas versiones de Oculus Rift o incluso el Project Morpheus de Sony requieren de una cámara externa para ir registrando los movimientos de la cabeza y conseguir así una mejor sensación de profundidad. ¿Cómo afrontará esto Samsung? Y lo que es mejor, ¿para qué demonios íbamos a usar unas gafas de VR en un teléfono móvil? ¿Para jugar al ‘Flappy Bird’?

Vía | Engadget


Steam Controller retrasa su debut hasta 2015

$
0
0

Steam Machine

Malas nuevas las que nos llegan de parte de Valve. Al menos para los impacientes. Y es que sus responsables han tomado la difícil decisión de retrasar el debut del Steam Controller oficial de las Steam Machines hasta 2015. Por lo tanto ni Alienware la lanzará en septiembre ni el resto de fabricantes (que la lista de Steam Machines no es pequeña) podrán cumplir los plazos estimados.

Esto se debe a que Valve sigue experimentando con diferentes prototipos de su mando sin cables de gente experimentada de la industria e incluso de usuarios poco habituales, para recibir feedback de todo tipo y saber mejor por dónde tirar a la hora de realizar mejoras y que sea el mando ideal. A fin de cuentas no es la primera vez que Valve rediseña su Steam Controller, por lo que hay que darle tiempo.

Esto ha repercutido finalmente en la fecha estimada de 2014, posponiendo su salida, ya decimos, hasta 2015, sin mes todavía concreto. En cualquier caso Valve nos avisará cuando llegue el momento.

Más información | Comunidad de Steam
En VidaExtra | Valve presenta oficialmente las primeras Steam Machines, Steam Controller, la tercera sorpresa de Valve

El casco VR de Samsung se estaría desarrollando con la ayuda de Oculus VR

$
0
0

Samsung Headset

Hace unas semanas yo mismo hablé del casco de realidad virtual que Samsung estaba desarrollando con la idea de comerle un trozo del pastel a Oculus VR y a Sony con su Project Morpheus. La historia tenía todo el sentido del mundo y durante estos días hemos sabido más cosas que cambian radicalmente el enfoque.

Más que un casco para competir con Oculus se trata de una alianza con la compañía americana para expandir todavía más el mercado 3D. Si no se consigue una estandarización, un mercado real de productos 3D, poco importará que Oculus lance el Rift o que Sony se la juegue con su Project Morpheus, estarán destinados a fracasar. Por ello es necesario que en estos primeros pasos en los que se está creando un potencial mercado de consumo nuevo, los grandes jugadores del sector se alíen hasta consolidarlo. Y bajo ese prisma Oculus y Samsung han llegado a un acuerdo de colaboración.

Oculus se ha comprometido a encargarse del software del dispositivo mientras que Samsung desarrollará los componentes electrónicos, el hardware. De hecho según las últimas informaciones se trataría de un casco al que se le puede introducir un smartphone / tableta de la compañía coreana y esta haría las funciones de pantalla y procesador. Vamos, que sería una experiencia inalámbrica total e inmersiva.

Cuando Facebook compró Oculus VR supimos que uno de los primeros pasos que la compañía iba a dar era conseguir hardware adaptado a sus necesidades. Ahora tenían el dinero necesario para diseñar hardware específico y no tener que tirar de productos ya fabricados… en esa situación se entiende perfectamente la entrada de Samsung como socio clave. Samsung abastecerá de hardware a Oculus VR y ellos se encargarán de diseñar este dispositivo para la compañía coreana.

Las piezas del puzzle empiezan a encajar.

Vía | Techspot

Las capturas de pantalla llegarán tarde o temprano a Xbox One

$
0
0

Screenshot

Hay algo que no se le puede reprochar a Microsoft y es la intención de ir mejorando su Xbox One mes a mes y actualización tras actualización. Así poco a poco han conseguido añadir funcionalidades que no estaban al principio y que los usuarios pedían urgentemente.

La actualización de mayo trajo un montón de errores corregidos y la de junio nos ha traído la compatibilidad con discos duros externos, el uso del nombre real en lugar del nick y OneGuide. Pero hay algo que los usuarios siguen queriendo y que gracias a un twitt de Phil Spencer ya sabemos que figura en la lista de actualizaciones que Microsoft maneja para un futuro próximo: las capturas de pantalla.

Algo tan sencillo como capturar la pantalla del juego al que estamos jugando (algo que sería genial para los análisis de juegos, por ejemplo, o para compartir en redes sociales con amigos) y que la competencia, PS4, permite hacer desde el principio. Con la última actualización de Sony PlayStation 4 es capaz no solo de capturar la pantalla sino además de guardar las imágenes en un memory stick.

Es de esperar que cuando Microsoft implemente la misma opción en Xbox One deje guardarlas en el disco duro externo que habilitó la actualización de mayo.

Vía | Gamespot

Veamos el amor que desprende la RetroN 5 en acción

$
0
0

RetroN 5

Pese a que la RetroN 5 no haya cruzado el charco hasta España, la consola retro de Hyperkin lleva muy poco tiempo a la venta y varios son los que han tenido ocasión de probarla, con sensaciones no del todo malas y con errores que se irán corrigiendo a base de actualizaciones, como una reciente.

Y es que sus creadores han comentado este finde desde su página oficial en Facebook que el parche 1.1 ha llegado y que ha solucionado unos cuantos problemas de compatibilidad con los juegos de SNES, se ha pulido la base de datos de juegos, y un montón de cosas más que podéis leer ahí.

Por otra parte, desde NintendoLife nos llega un vídeo con la consola en acción para que veamos si merece la pena o no gastarse 139,99 dólares en una consola retro que alberga en su interior una compatibilidad con diez consolas antiguas, pese a que técnicamente sean siete. ¿Que por qué? Porque Hyperkin separa regiones para que el número sea redondo al no meter en el mismo saco la NES y la Famicom (que son la misma consola; una PAL y otra NTSC), la Super Nintendo y la Super Famicom (ídem), y la Mega Drive y la Genesis (igual). Completando el lote la Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance y la Master System, esta última usando el Power Base Converter.

Recordar que lo bueno de esta consola todo en uno es que es compatible con los cartuchos originales de estas consolas, sean en formato PAL o NTSC, y que cuenta con mejoras visuales con distintos filtros, guardados de partida independientes y en cualquier momento y otras ventajas.

En cuanto a los clásicos que han probado en NintendoLife, tenemos los siguientes:

  • Street Fighter Alpha 3 Upper (Game Boy Advance)
  • Super Mario Kart (Super Nintendo)
  • Streets of Rage II (Mega Drive)
  • Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibõken (Mega Drive)
  • Gunstar Heroes (Mega Drive)
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening (Game Boy)
  • R-Type DX (Game Boy Color)
  • KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Mantle (Super Famicom)
  • The Legend of Zelda: Minish Cap (Game Boy Advance)
  • Super Mario Bros. 3 (NES)
  • Mighty Final Fight (NES)
  • Star Fox (Super Nintendo)

Vía | NintendoLife
Más información | Facebook
Sitio oficial | RetroN 5

RetroN en VidaExtra

Ya puedes jugar en PC con un mando de Xbox One gracias a los drivers oficiales

$
0
0

Xbox One Controller

Si estabas esperando la llegada de los drivers necesarios para poder jugar en PC con tu mando de Xbox One estás de enhorabuena: a partir de hoy podrás hacerlo sin ningún tipo de problema gracias a los drivers oficiales que ha distribuido Microsoft.

La compañía tiene previsto incluirlos en una futura actualización de Windows, pero también ha tenido la gentileza de ponerlos ya a nuestro alcance por separado. Cualquier juego en PC que sea compatible con el mando de la Xbox 360 podrá ser jugado con el de la Xbox One. Basta con descargar los drivers, instalarlos, conectar el pad al puerto USB del equipo y listos.

Por ahora no se ha hecho referencia a la posibilidad de usar un mando de Xbox One en PC de forma inalámbrica, pero es de esperar que tarde o temprano acabará llegando esta opción de alguna u otra forma. A continuación encontraréis los divers tanto para arquitecturas x86 como para x64.

Drivers para usar el mando de Xbox One en PC (x86)
Drivers para usar el mando de Xbox One en PC (x64)
Vía | Major Nelson

Así es Playstation TV, lo que antes conocimos como PS Vita TV [E3 2014]

$
0
0

Playstation TV

Seguimos con nuestro repaso por las noticias que nos dejó la conferencia de Sony del E3 2014, tocándole el turno ahora a Playstation TV. ¿Recordáis cuando Sony presentó PS Vita TV en el Tokyo Game Show de 2013? En el país del Sol Naciente se puso a la venta el pasado 14 de noviembre por 9.954 yenes, casi 72 euros. Sin embargo este aparato se conocerá como Playstation TV tanto en Estados Unidos como en Europa, que es lo que nos atañe, por lo que tocará cambiar el chip.

Bajo este nuevo nombre, mucho más acorde con lo que ofrecerá, ya que incluye la familia Playstation, no solamente PS Vita, como podía dar a entender (erróneamente) su antigua designación para el mercado japonés, hay que tener claros varios aspectos que pasaremos a detallar a continuación.

Presentación de Playstation TV en el E3 2014

Como se pudo ver en su presentación de esta madrugada, Playstation TV nos permitirá disfrutar de los juegos de PS4 en streaming por un precio de lo más competitivo: 99 euros. Es, de este modo, el complemento ideal para nuestro salón. De hecho es lo que pretende Sony que hagamos: transportar la experiencia Playstation al salón sin cables de por medio, de un modo simple y cómodo.

Pero no solamente podremos jugar a los títulos de PS4 con Playstation TV, sino también con los clásicos de PSone, PSP y con algunos de PS Vita (aquí la lista que se publicó en su día), a los que habría que sumar luego los de PS3 gracias al servicio Playstation Now. Ahora bien, pese a que su precio sea de lo más competitivo, no deja de ser un complemento de PS4, ya que la consola es indispensable en este caso. Que Playstation TV no deja de ser por dentro una PS Vita camuflada.

En su presentación de esta madrugada se habló tan solo del mercado norteamericano, pero nos alegra saber que también llegará este año a España al precio que ya hemos dicho. En cuanto a sus dimensiones, por si la imagen ilustrativa no os sirve, hablamos de 6,5 x 10,5 cm. Diminuta, ¿eh?

Y finalmente, otra duda que se aclaró en su día pero a la que volvemos a reincidir: manejaremos Playstation TV mediante los mandos DualShock 3 o DualShock 4. Os dejamos con otra imagen.

Playstation TV

En Xataka | Adiós Vita TV, hola PlayStation TV: la "Vita de sobremesa" se abre a Estados Unidos

Si quieres jugar a Super Smash Bros. con el mando de GameCube te va a costar esto [E3 2014]

$
0
0

Mando GameCube Wii U

Nintendo ya anunció hace algunas semanas su intención de llevar el mando preferido por los seguidores de la saga 'Smash Bros.' (el de GameCube) a Wii U pero faltaba conocer los detalles bajo los que llegaría el lanzamiento. Dicho y hecho, el E3 sirve igual para un roto que para un descosido.

El adaptador costará 19,99 dólares, el mando especial con la serigrafía del logo de 'Super Smash Bros.' se irá a los 29,99 dólares, y si quieres el juego, el adaptador y el mando podrás hacerte con todo por 99,99 dólares. Viendo la de caña que vamos a darle al juego, no me parece nada mal.

Ambos accesorios llegarán al mercado junto al lanzamiento del brawler de Nintendo a finales de año. Ya no tenéis excusa para cuando perdáis contra nosotros al online.


Oculus está pensando en vender su Oculus Rift a precio de coste a finales de 2015

$
0
0

OCulus Rift

Con Oculus Rift tenemos que tener una cosa clara: su filosofía se basa en situar las expectativas en un nivel bajo para no darse grandes batacazos. Empiezo así el post porque si alguien está pensando en hacerse con un Oculus Rift pronto ya puede ir abandonando la idea. Sin fechas oficiales, los planes de Oculus pasan por tener lista la primera versión para consumidores a finales del año 2015.

Una advertencia más para todos aquellos con tendencia a comprarlo todo el primer día y a quejarse luego cuando aparece una versión mejor: la primera versión del Oculus Rift irá dirigida a los más entusiastas y a los early adopters con la intención de obtener todo el feedback posible y a partir de ahí generar buenos contenidos y lanzar la segunda versión de Oculus Rift que ya sería, por decirlo de alguna manera, la buena, la que todos queremos tener.

Una segunda versión que, según confirma Brendan Iribe en una entrevista concedida a ArsTechnica, llegaría un año o dos después de la primera. Lo que os decía al principio: para que la Realidad Virtual sea lo que esperamos que sea, para que empiece a mostrar todo su potencial, tenemos que colocar el punto de mira más allá del año 2016 si todo va saliendo según lo planeado.

Oculus Rift a precio de coste

Una de las grandes incógnitas en este momento es el precio que deberemos pagar por un Oculus Rift. Teniendo en cuenta lo antes comentado, el objetivo de Oculus es vender el máximo de unidades de la primera versión de su casco para obtener el feedback adecuado, desarrollar buenos contenidos y construir su siguiente versión sobre eso. Porque sin contenidos es evidente que el hardware no se va a vender. ¿Para qué queremos un casco de Realidad Virtual si no hay desarrolladores apoyando la tecnología? Y esa es otra: los desarrolladores de juegos no van a entrar en este campo a no ser que la base instalada de cascos de RV sea significativa (se habla de que alrededor un millón de unidades vendidas podría ser un buen número para empezar a invertir ahí).

De cara a obtener unas buenas ventas, parece ser que los planes de Oculus pasan por vender el caso a precio de coste (no sabemos a cuánto asciende por ahora). Con Facebook detrás y con un ojo puesto en otras formas de rentabilizar la inversión a largo plazo, lo cierto es que un producto a precio de coste sería lo ideal para vender como churros. Recordemos que se han vendido unos 60.000 kits de desarrollo de la primera versión y más de 25.000 de la segunda, unas cifras muy superiores a lo esperado (lo que hablábamos al principio de las bajas expectativas como parte esencial de su estrategia: esperaban colocar entre cinco y diez mil unidades del primer kit).

Viendo todo esto, es imposible no pensar en qué estrategia estará siguiendo Sony con su Project Morpheus. Sabiendo que los estudios de desarrollo no van a ponerse a hacer juegos compatibles con la realidad virtual así como así, ¿podemos esperar sentados a que llegue el caso? Y cuando llegue, ¿cuánto tardaremos en tener experiencias de juego decentes? Una vez más, creo que lo que tenemos que tener claro es que todo esto va para muy largo. Fijaos, tenemos dos nuevas consolas desde noviembre de 2013 y en el E3 se han presentado un puñado de juegos de cara al año 2015. No esperemos que la RV nos sorprenda de verdad antes de dos o tres años.

Más en VidaExtra

SteamBoy se presenta como la primera Steam Machine portátil [E3 2014]

$
0
0

El mundo de las Steam Machine sigue siendo una incógnita, algunas compañías no le ven futuro mientras que otras apuestan fuertemente por ellas. Nosotros seguimos a la espera de poder ver alguna en el mercado para poder decir algo, aunque, personalmente, la idea de estandarizar el PC como si de una consola se tratase... No lo veo.

Lo que si me parece una idea cojonuda es esta SteamBoy, un proyecto que se presentó durante el E3 y que le da un giro de tuerca a la idea para convertirse en la primera Steam Machine portátil. El diseño es similar al primer modelo del Steam Controller, apostando por los paneles táctiles en lugar de los sticks convencionales. Por supuesto cuenta con una pantalla central de la que se desconoce la resolución y el tamaño.

No han facilitado más detalles, simplemente prometen que será posible jugar a los juegos de Steam en cualquier lugar y que intentarán guardar un equilibrio entre el rendimiento y el precio.

"La VR se propagará como el fuego, será imparable". Según el CEO de Oculus VR

$
0
0

Oculus VR

La realidad virtual ha llegado para quedarse. Creo que cualquiera que haya podido echarle el guante a un kit de Oculus Rift estará de acuerdo conmigo. Estamos lejos de tener una experiencia sólida al nivel que se le exige a un producto de calidad comercial pero sin duda estamos en camino y ese momento acabará llegando más pronto que tarde.

En la misma línea está Brendan Iribe, el CEO de Oculus VR que durante este último E3 ha seguido defendiendo la visión de su compañía acerca de la realidad virtual y el cómo podría encajar un dispositivo como el Rift. En su opinión, ya sea Oculus u otra compañía, alquilen acabará popularizando un sistema de realidad virtual y los usuarios lo acabarán viendo tan normal como un PC, un smartphone o una tableta. Es cuestión de tiempo y de superar un par de retos tecnológicos pendientes.

“Durante el último año hemos avanzado muchísimo y la tecnología y en entender las causas de esa desorientación y malestar que algunos sufren al ponerse un casco VR. Y estoy tremendamente feliz de poder decir que ya no creo que sea un problema tan grande. Está superado, existirán otros problemas que ya afrontaremos pero creo que ese en concreto está superado.”
“No hay marcha atrás. Una vez que alcancemos la calidad que deseamos con el modelo comercial y hayamos superado algunos retos, la VR se va a propagar como el fuego salvaje. En unos años cada hogar tendrá la posibilidad de disfrutar de la VR. Todo el mundo lo habrá probado del mismo modo que han probado los ordenadores o los teléfonos móviles.”

Desde luego confía en su producto pero como él mismo confiesa todavía están un tanto lejos de llegar a ese punto de adopción descontrolada del que habla. Primero hay retos tecnológicos que resolver y luego falta lo más importante una vez que la tecnología no representa un problema: el contenido. Me muero de ganas por ver qué tipo de contenido puede convencer a todos para adoptar una tecnología como esta.

Vía | GamesIndustry

Oculus VR adquiere a los responsables del diseño del mando de Xbox 360

$
0
0

xbox 360 gamepad En Oculus VR tienen un plan y su controvertida venta a Facebook no era más que un simple paso adelante. El objetivo va tomando forma, poco a poco, y aunque aún no conocemos las líneas del plan maestro sí podemos hacernos a la idea de lo que pretenden analizando sus últimos movimientos.

Hace poco nos hacíamos eco de una alianza con Samsung que podría llevar la tecnología Oculus VR a los móviles del gigante coreano y hoy nos enteramos de que la compañía ha adquirido a la empresa Carbon Design Team. Se trata de un estudio de diseño industrial muy potente que, entre otras cosas, diseñó el excelentísimo mando de la Xbox 360. ¿Se está preparando ya el inminente desarrollo de un producto comercial?

Las dos partes esperan cerrar el acuerdo a finales de verano y de este modo Carbon Design Group se convertiría en la sección de diseño industrial de la compañía. Los encargados de que los productos de Oculus VR entren por los ojos y además cumplan todos los requisitos de forma / función necesarios.

Unos segundos con los últimos prototipos de Oculus y ya sabes que la realidad virtual es real, esta vez sí. Desde el punto de vista del diseño y la ingeniería, construir los productos que finalmente le lleven al consumidor la realidad virtual es uno de los retos más interesantes a los que podemos enfrentarnos.

En Carbon Design no sólo han diseñado el mando de la Xbox 360, también la primera iteración de Kinect, cacharros de todo tipo e incluso dispositivos de uso médico. Desde luego que hay ganas de ver qué lavado de cara le pegan al Oculus Rift. Hasta ahora nos hemos centrado en funcionalidad pura y dura, ahora hay que dejarlo bonito y brillante.

Más información | Oculus VR

Razer quiere lanzar su propia microconsola con el nuevo Android TV

$
0
0

Razer

Tengo la sensación de que ha pasado bastante tiempo desde que vimos a una marca anunciar una nueva micro-consola Android, pero aquí viene Razer dispuesta a dar la cara tras la celebración del Google I/O.

El fabricante ha confirmado estar trabajando en una micro-consola que, tirando del nuevo Android TV anunciado por Google ayer mismo, llevará el streaming de películas, música y otras aplicaciones a nuestros televisores. Eso sí, Razer quiere dejar claro que el principal foco de este dispositivo son los juegos.

Controla la consola desde tu móvil... o con tu voz

Entre las características de esta micro-consola encontramos la posibilidad de controlarla desde una aplicación móvil para smartphones y tablets Android, así como mediante nuestra voz gracias al control de este tipo que incorpora Android TV. En todo caso no se han dado más especificaciones técnicas de forma oficial, por lo que nos quedamos sin saber qué tiene Razer previsto incluir en las tripas de su nuevo dispositivo.

De hecho la compañía ha ofrecido una información tan escueta que no sabemos ni el nombre que recibirá la micro-consola ni su precio. Lo único que sí hemos podido conocer es que estará disponible a finales de este mismo año. Habrá que ver qué tal funciona el nuevo Android TV y si una consola de este tipo puede llegar a tener su público, aunque viendo casos similares como el de la Ouya todo parece indicar que no será un producto de masas.

Google te enseña a fabricar tu propio casco de RV con una caja de cartón y un móvil

$
0
0

Google Cardboard

Nada de esperar hasta no se sabe cuándo para poder usar un casco de realidad virtual tipo Oculus Rift o Project Morpheus. ¿Quieres montarte uno? Google te ayuda. Con una caja de cartón y un smartphone con Android (y alguna cosilla más, sí) puedes fabricarte tu propio Google Cardboard, que es como se llama el invento, y fardar con tus colegas. Lo bueno que tiene el cartón es que lo puedes decorar a tu gusto.

No es ninguna broma, las instrucciones para que cada cual se pueda montar su propio Google Cardboard están aquí y ya hay una aplicación en el Google Play que incluye las versiones en RV de YouTube, Google Earth y más. La idea surgió como parte del “20 Percent Project”, una iniciativa a través de la cual la compañía anima a sus empleados a dedicar una quinta parte de su tiempo a crear proyectos personales.

La realidad virtual ha progresado de forma emocionante durante los últimos años. Sin embargo, desarrollar para RV todavía requiere hardware caro y especializado. Pensando sobre cómo conseguir que más gente pueda acceder a la RV, un grupo de entusiastas de la realidad virtual en Google realizó una serie de experimentos usando un smartphone para ofrecer experiencias RV. El resultado es Cardboard, un envoltorio sin adornos que transforma un teléfono en un casco básico de RV, y el toolkit de software abierto de acompañamiento que convierte el desarrollo de software RV en algo tan simple como desarrollado una aplicación web o para móviles. Haciendo que la experimentación con la RV sea fácil y barata, esperamos animar a los desarrolladores a construir la próxima generación de experiencias digitales inmersivas y a ponerlas a disposición de todo el mundo.

Si bien es una iniciativa pensada principalmente para que los desarrolladores puedan ir experimentando y probando cosas sin que sus gastos se disparen, nos gustaría ver qué cascos salen de aquí si alguno de vosotros se anima a construirse uno.

Más información | Google

Oculus Rift te permite experimentar cómo sería vivir en tercera persona

$
0
0

La mayoría de las ideas ajenas a los videojuegos que se adaptan a Oculus Rift son bastante curiosas. Hace tiempo os mostrábamos un proyecto que nos permitía experimentar cómo sería nuestra vida diaria con lag, pero la idea para hoy es experimentarla en tercera persona.

Estamos acostumbrados a controlar personajes desde una vista en tercera persona, y hasta ahora sin ningún problema, pero nunca nos habíamos planteado como sería hacer nuestras acciones diarias mientras nos vemos a nosotros mismos. Esta idea les ha surgido a los chicos de mepi, quienes han conectado dos cámaras GoPro a un Oculus Rift para engañar los sentidos y conseguir dicha perspectiva.

Todo lo necesario para esta experiencia nos lo facilitan desde una página creada para dicho proyecto. Cuando digo todo me refiero a los archivos para impresoras 3D que nos permitirán conseguir el soporte de las cámaras y un tutorial para Arduino y Autodesk. El Oculus Rift y las cámaras tendréis que ponerlo vosotros mismos.

Vía | Techspot
Sitio Oficial | Tutorialbay
En VidaExtra | ¿Cómo sería la realidad si tuviera lag? Oculus Rift tiene la respuesta


Oculus VR ha vendido más de 100.000 kits de desarrolladores de Oculus Rift

$
0
0

Oculus Rift vende más de 100.000 unidades de kits para desarrolladores Cuando Oculus VR decidió dejar de vender la primera versión de Oculus Rift por la escasez de algunos materiales usados para su fabricación, se sabía que ya habían vendido más de 60.000 unidades de dicho aparato de realidad virtual.

Tiempo después la compañía ofreció la posibilidad de reservar la segunda versión de este producto, el DK2. Dicha revisión añadía una cámara para conseguir un posicionamiento total, además de una pantalla 1080p y reducción del efecto blur, motivo principal del mareo de los usuarios del DK1. La cifra de unidades reservadas de este DK2 asciende a más de 45.000, por lo que la suma total de kits para desarrolladores de Oculus Rift vendidos hasta la fecha supera las 100.000 unidades. Si esas cifras fueran de un disco de música, habría alcanzado el platino.

Las primeras 10.000 unidades de Oculus Rift DK2 se empezarán a enviar a finales de este mes, sólo para algunas empresas y desarrolladores importantes. El resto de unidades se irán enviando en las semanas siguientes.

Vía | Gamasutra
En VidaExtra | Oculus Rift te permite experimentar cómo sería vivir en tercera persona

Miyamoto tiene miedo de los smartphones como plataforma de juegos

$
0
0

Miyamoto tiene miedo de los smartphones como plataforma de juegos Nintendo ha tenido recientemente una sus reuniones con los inversores para ver el futuro de la compañía. En dicha reunión, los inversores preguntaron a los directivos de Nintendo el motivo por el que no se habían puesto a lanzar software para smartphones todavía. A lo que Miyamoto respondió lo siguiente:

Tengo un poco de miedo de que los smartphones se acaben convirtiendo en un sistemas de hardware sobre el que jugar juegos debido a que sus precios sean más bajo que el de nuestro sistema más barato de videojuegos. [...] Yo no creo que vayan a controlar por completo el futuro de los videojuegos.

El principal miedo de Miyamoto parece estar en el control que los menores tienen sobre este tipo de dispositivos, ya que suelen desenvolverse mejor que muchos adultos. Por otro lado, comenta las dificultades que tendrá la compañía para crear un buen software para esta plataforma y, además, que puedan sacar beneficios de ella. A pesar de todo, Shinya Takahashi, director de planificación de software, ha admitido que se encuentran trabajando en una aplicación para smartphones que les permitirá conectar tanto con compradores de productos de Nintendo como con gente que no tenga ningún sistema de videojuegos.

Vía | Gamasutra
En VidaExtra | Iwata vuelve a ser reelegido como presidente de Nintendo

Sony no da abasto con la demanda de PS Vita Slim en América del Norte

$
0
0

Sony no da abasto con la demanda de PS Vita Slim en América del Norte El lanzamiento de PS Vita Slim en Estados Unidos parece haber sido la clave para disparar las ventas de la consola. Dispararlas hasta tal punto que ahora mismo resulta imposible encontrar la consola en las tiendas físicas de América del Norte y muy complicado hacerlo por los principales distribuidores digitales como Amazon o Best Buy.

Por supuesto, Sony ha contestado muy alegremente que está encantado con la demanda que su portátil está teniendo en estos momentos. Afirman que las ventas se han incrementado en todo el mundo, especialmente en Japón y en Estados Unidos, hasta el punto de agotarse; como ya hemos dicho. Esta creciente demanda parece haberles pillado por sorpresa, pero dicen que están haciendo todo lo posible para volver a restablecer el suministro de PS Vita lo antes posible.

La consola no se puede encontrar por separado ni junto a ningún pack de juegos, se ha agotado casi en su totalidad. Es un tema bastante curioso si tenemos en cuenta que Sony apenas le prestó atención o interés en la conferencia del pasado E3. ¿Puede deberse de verdad a un aumento de la demanda o el problema principal era el reducido stock que estas tiendas tenían de la consola?

Vía | Polygon
En VidaExtra | ¿Qué pensáis de la nueva estrategia de Sony con PS Vita?: la pregunta de la semana

Oculus VR se pone serio con el tema reventa: Oculus Rift ya no se vende a China

$
0
0

oculus-rift-v2.jpg

A veces hay que tomar medidas drásticas para evitar males mayores. Oculus VR es la firma que desarrolla y distribuye los kits Oculus Rift de realidad virtual, eso lo sabemos todos. Es un producto de tremendo éxito que ha devuelto la realidad virtual a la palestra después de años en la oscuridad. Pero no hay que olvidar que es un simple prototipo de baja calidad de lo que la empresa quiere acabar comercializando en un futuro cercano.

Un prototipo destinado a los desarrolladores, para que puedan empezar a implementar las funcionalidades de realidad virtual en sus juegos, aplicaciones y demás. Un prototipo que está lejos de tener la calidad necesaria como para comercializarse y que en China, muchos, estaban aprovechando para revender como si de un producto se tratase. Oculus VR se ha puesto duro con el tema y de momento ha cancelado todas las exportaciones a China de sus kits de desarrollo.

Sí, es una lástima que hayamos tenido que suspender las ventas en China debido a compras extremas de tiendas. Necesitamos asegurarnos como sea de que esos vendedores o tiendas que planean adquirir nuestro producto para luego revenderlo y sacar un margen de beneficios no están perjudicando el stock de los desarrolladores legítimos.
Nuestro producto en su forma actual es un kit de desarrollo diseñado para que los desarrolladores creen contenido VR. Estamos mirando algún modo alternativo de lograr que nuestros kits lleguen a los desarrolladores legítimos chinos. Pero si sois simplemente entusiastas de la tecnología 3D os pedimos amablemente que esperéis a la versión para consumidores del Rift. Merecerá la pena.

Tomar la decisión de suspender la venta de un producto en un país entero no es algo fácil, así que la situación debía de estar descontrolada. Un representante de la compañía, al ser preguntado por la situación, se limitó a señalar:

Hemos sido forzados a suspender a un país entero que ya no puede comprar nuestro producto… Os dejamos hacer la suma de 2 más 2 para que imaginéis cómo estaba la situación.

Y mientras tanto muchos de los desarrolladores que pidieron su Kit v2 de Oculus Rift aún están a la espera de recibir un mensajero que les confirme la fecha de envío. Yo entre ellos, claro.

Vía | GamesIndustry
En VidaExtra | Oculus VR ha vendido más de 100.000 kits de desarrolladores de Oculus Rift

Sony decidida a invertir significativamente en su estrategia VR

$
0
0

morpheus.jpg

División de opiniones. Algunos aseguran que la realidad virtual va a ser el siguiente gran paso en el entretenimiento interactivo. Otros se la juegan y la ven como una moda pasajera más. Al igual que los controles de movimiento, el 3D en las teles o los juegos musicales. Llegará y se irá.

Oculus VR y Sony quieren liderar este nuevo movimiento y mientras los primeros centran toda su fuerza en él gracias al montón de millones recibidos tras la adquisición por parte de Facebook, los segundos tampoco han ahorrado en gastos y aseguran estar dispuestos a realizar una inversión enorme para ser punteros. ¿Pero acaso Sony no tiene miedo de que acabe convirtiéndose en un PlayStation Move más? Según Andrew House, el CEO de la compañía, parece que no. Van a tope con la realidad virtual.

Es definitivamente mucho más que un experimento. Nos hemos puesto grandes objetivos, vamos a darle una inversión económica muy significativa a este producto. Creemos que llegados a este punto podemos ofrecer esa sensación mágica de presencia dentro de un mundo virtual, en la que tu cerebro te engaña y crees estar allí. Hay algo ahí que es muy muy interesante para la siguiente frontera del desarrollo de videojuegos.
Está claro que si hay tanta variedad de desarrolladores de juegos mostrando interés en el mundo VR probablemente sea el momento de lanzarse y ver si podemos tener un papel importante. Darles las herramientas que están buscando.

Pero en el fondo, tras todo este tipo de declaraciones que hablan de nuevas fronteras para el entretenimiento, nuevas experiencias extrasensoriales y milongas varias uno no puede evitar pensar en el modelo de negocio.

Sony no se mete en algo así si no tiene una idea clara de como va a amortizar el dispositivo. ¿Tendría éxito vendiéndose por 200 euros? ¿O realmente tienen escondido un modelo de negocio más interesante? Esa es la gran duda que rodea a la realidad virtual.

Viewing all 3928 articles
Browse latest View live