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John Carmack deja clara su posición sobre Facebook y Oculus VR

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Carmack

Y tenemos que volver a hablar de Oculus VR y de toda la polémica que se ha desatado a partir de que la comprase Facebook. Ya sabéis, Mark Zuckerberg se levantó un día y decidió que el futuro pasaba por ahí. Ahora sabemos más cosas, sobre todo gracias al comentario que John Carmack dejó en el blog de Peter Berkman (miembro de la banda de chiptune anamanaguchi).

Berkman escribió un post alineándose con el ala dura de los críticos a la adquisición pero matizando que el enfoque de las críticas que la compañía estaba recibiendo no era el correcto. Poco importaban los juegos, que le cambiasen el nombre a la compañía o los anuncios en la experiencia virtual… se trataba de algo más importante: obtener datos privados de las experiencias VR, la creación de un monopolio de información y el mal endémico en las startups actuales: no esperan cambiar el mundo con un producto nuevo que haga competencia a lo que ya existe si no ser compradas por el enemigo (más grande y más fuerte) y a ser posible por un buen puñado de millones. Y John Carmack decidió contestarle.

John no esperaba la compra por parte de Facebook e incluso comparte algunos puntos con Peter Berkman, pero aclara que la utopía de los fans y la realidad son bien diferentes. Muchos se han hartado estos días de equipararlo al modelo de Valve. Una pequeña empresa que se empeñó en apostar por Steam, una tienda digital de juegos, cuando nadie lo hacía. Y así, poco a poco, han conseguido ser la referencia de todo el sector. La gente esperaba que Oculus fuese algo así con los juegos y las experiencias 3D. Según Carmack, una quimera.

“Muchos hablan del caso de Valve e intentar construir todo un ecosistema VR como Steam desde cero. Eso es lo que los fans más apasionados querrían ver, seguro. Pero hay una gran diferencia. Durante años la industria pensó que en Valve estaban locos y les dejaron todo el campo para ellos solos. Valve merece todo su éxito por tener la visión y la perseverancia de verlo incluso cuando nadie lo creía.”
“Pero la VR no es como eso. La experiencia es tan obviamente potente que crea conversos enseguida. Que los grandes Titanes se metan de por medio es inevitable y la pregunta real es con quien te vas a asociar y cómo de profundo será el trato.”
“Honestamente no esperaba a Facebook… ni tampoco lo esperaba tan pronto. Tengo cero experiencia laboral con ellos y puedo pensar en otras compañías con sinergías de trabajo más evidentes. Pero tengo razones muy fuertes para creer que ellos ven la fotografía igual que yo… y serán una fuerza muy importante para hacerla realidad.”
“No he estado personalmente envuelto en las negociaciones. Sólo se que pasé una tarde hablando de tecnología con Mark Zuckerberg y a la semana siguiente me encuentro con que el tío ha comprado Oculus.”

Las opiniones a favor y en contra seguirán durante días. Y es que los que están preocupados por el “data minning” también tiene razón. ¿Qué ocurre si el día de mañana una empresa como Facebook se dedica a extraer datos sobre los objetos a los que miramos más en las experiencias 3d para luego vender esa base de datos al mejor postor?

Por cierto, no conocía la página de Richard Stallman dedicada al Facebook. Todas sus objeciones a la empresa de Mark Zuckerberg aquí.

Vía | Peter Berkman
Más en VidaExtra | Palmer Luckey, Brendan Iribe y John Carmack de Oculus hablan sobre la compra de Facebook


¿Puede Amazon desvelar su consola el 2 de abril?

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Amazon

La consola Android de Amazon. Como no salga en los próximos meses va a acabar convirtiéndose en el mayor rumor de los últimos años. Mucho se ha hablado ya de que la multinacional tiene un pequeño dispositivo al estilo ChromeCast que se conecta a la televisión y nos permite acceder a todo le contenido de Amazon desde ella. Lo bueno del asunto es que en Amazon parecen querer recibir de brazos abiertos a los desarrolladores de juegos.

Incluso uno de los últimos rumores asegura que junto al dispositivo se iniciaría un servicio que llevaría los mejores videojuegos a nuestras teles vía streaming y utilizando todo el poder de la nube de Amazon. Algo parecido a GaiKai antes de que Sony la adquiriese.¿Se acabaran cumpliendo los presagios? Pronto lo sabremos.

Y es que el día 2 de abril la compañía norteamericana organiza un evento para prensa en Estados Unidos en donde se espera que presente, de una vez, el tan ansiado aparato. Un dispositivo que si acaba integrando un servicio de streaming de juegos, la tienda de Amazon y todo el catálogo de Android se va a convertir en la niña de los ojos de mucha gente. Ente los que me incluyo.

A todo esto, ¿a qué viene aquella compra de Double Helix? Quizá necesitan un buen equipo de desarrollo para ayudar en el lanzamiento. O quizá el futuro de Amazon pase por un modelo de publisher tradicional. ¿Se imago?

Vía | CVG

Cuando se traspasa la línea roja: el fundador de Oculus VR recibe amenazas de muerte

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Oculus Rift

Ya es demasiado. Ha sido el tema de la semana, la pasada y posiblemente de esta también, y aunque todos sabemos que ha levantado opiniones en contra y a favor creo que esto ya es pasarse de la ralla. Oculus VR fue adquirida por Facebook hace unos días por una cifra astronómica y los fans más “hardcore” de Oculus se sintieron engañados en lo más profundo de su ser.

Imagino que es parte de lo que tiene exponer un proyecto así a Kickstarter y que sea un éxito. La gente dona su dinero enamorada de una idea, de un futuro producto que lo puede cambiar todo y de algún modo, aunque lo que hacen es comprar por adelantado ese producto o directamente donar para que la empresa siga adelante su aventura, se sienten casi accionistas de la compañía. Y no lo son. Por eso da igual lo que pidan y lo mucho que se cabreen. La compañía sigue su aventura marcándose sus propias metas y labrándose su futuro. Es lo que ha hecho Palmer Luckey con Oculus VR por mucho que una serie de mamarrachos hayan llegado ya a las amenazas personales hacia él y hacia su familia.

“Esperábamos reacciones negativas a corto plazo pero no esperaba recibir amenazas de muerte ni llamadas amenazantes que se han extendido incluso a nuestras familias.”
“Sabemos que demostraremos lo que queremos hacer con nuestras acciones y no con palabras, pero este tipo de mierda (las amenazas) está injustificada, especialmente desde que está afectando a gente que no tiene nada que ver con Oculus VR.”

Curioso cómo algunos salvajes pueden llegar a esos extremos. Máxime cuando más allá de las dudas que despierta Facebook, lo que sí han garantizado con el trato es la viabilidad económica para que Oculus Rift acabe saliendo al mercado. Ese siempre fue el objetivo de la compañía. Crear y vender el casco de realidad virtual más alucinante jamás fabricado. Con el montón de millones de Facebook y la llegada de talentos como Michael Abrash o John Carmack… ¿no están más cerca de conseguirlo?

Vía | PCGamesN

Amazon Fire TV: el Set-top Box que también es consola Android

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Amazon Fire TV

Amazon acaba de presentar Amazon Fire TV, su gran apuesta para el asalto al salón. El Set-top Box llega hoy a las tiendas estadounidenses por 99 dólares y ofrece reproducción de contenidos digitales a 1080p y su propio catálogo de juegos descargables.

Junto a Amazon Fire TV también podremos adquirir un mando específico para la máquina, un controlador Bluetooth (pilas AA y 55 horas de autonomía) que costará 40 dólares. El mando vendrá con un pack de 1.000 monedas Amazon, el equivalente a 10 dólares, para comprar juegos. Podéis ver una imagen del mismo a continuación.

Amazon Fire TV

El controlador no será la única opción a la hora de jugar, ya que también podremos utilizar el mando a distancia incluido con el Amazon Fire TV o una aplicación para smartphones y tablets destinada a tal uso.

Los juegos de Amazon Fire TV

La facilidad de los ports de juegos debido a su ecosistema Android y HTML, sumado a acuerdos ya firmados con diversas compañías como Disney, Gameloft, EA, 2K, Ubisoft, Sega, DoubleFine o TellTaleGames, hacen que la compañía se haya atrevido a prometer un catálogo de miles de juegos. Sabremos hasta qué punto han estirado la cifra cuando el número de títulos disponibles salga a la luz.

Amazon Fire TV

Por ahora algunos de los conocidos son una versión de ‘Minecraft’ y un port del ‘Asphalt 8’ de Gameloft, aunque lo más interesante resulta ser el anuncio de ‘Sev Zero’, un shooter en tercera persona que se convierte en el primer juego desarrollado por la división Amazon Game Studios. Todos los juegos contarán con su propio sistema de puntuaciones y logros para que comparemos nuestro progreso con otros jugadores.

La media de precios de los títulos disponibles en la plataforma será de 1,85 dólares, aunque como no podía ser de otra forma en estos tiempos que corren, también habrá hueco para las opciones free-to-play.

A diferencia de otras plataformas similares, Amazon se guarda las espaldas con su “consola“ al ofrecer un producto orientado a muchas más posibilidades gracias a la integración de servicios como Netflix, la posibilidad de descargar películas o realizar presentaciones de fotografías.

A nivel técnico Amazon Fire TV monta un un procesador quad-core, 2 GB de RAM y conectividad WiFi de doble banda, y contará con opciones adicionales como control parental, búsqueda mediante voz y carga de streaming en segundo plano para que cuando quieras ver una película o serie no tengas que esperar a que cargue.

Página oficial | Amazon Fire TV

Kinect para Windows llegará en verano

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Kinect para Windows está cerca, tal y como nos indicaba mi compañero Dani hace unos días, tan cerca que la compañía tiene previsto lanzarlo este mismo verano. Así lo ha anunciado en el Microsoft Build 2014.

La llegada del dispositivo a Windows viene acompañada de varias noticias interesantes. El kit de desarrollo estará disponible también a partir de verano, pero lo mejor de esto es que los desarrolladores podrán autopublicar sus aplicaciones en la Windows Store (serán universales, además). De esta forma podremos acceder fácilmente a cientos de juegos y otro tipo de aplicaciones para Kinect en terminales Windows (portátiles, equipos de sobremesa, tablets, móviles).

El otro punto importante a tener en cuenta es que Microsoft va a hacer compatible su Kinect para Windows con Unity, un motor de desarrollo multiplataforma que ya ha demostrado de lo que es capaz (atentos al tutorial que os vamos a ofrecer en breve para que podáis crear vuestro primer juego) y que cada vez está presente en más sistemas.

Vía | Engadget
En Xataka | Llega el “una para todos”: aplicaciones universales en el ecosistema Microsoft, incluida Xbox
En VidaExtra | Microsoft está cerca de terminar el Kinect para Windows

La compatibilidad de Xbox One con discos duros externos llegará pronto

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Xbox One

Seamos sinceros, aunque la Xbox One disponga de un disco duro interno de 500 GB con todas las descargas que podemos realizar este espacio es insuficiente. Microsoft prometió durante el lanzamiento de Xbox One que aunque la consola no tendría compatibilidad con discos duros externos al comienzo, sí que se añadiría esta característica más pronto que tarde. Desde el lanzamiento han pasado ya unos cuantos meses y no había noticias de esta promesa… hasta hoy, cuando Larry “Major Nelson” Hryb, el representante de Microsoft, ha dicho que la compatibilidad con discos externos está cerca.

Aunque nos alegramos con esta noticia, lo cierto es que es un poco agridulce porque sólo tenemos eso. Hryb contestó a la pregunta de un usuario por la compatibilidad en un hilo de Reddit y lo único que ha podido decir “que llegaría pronto”, pero que no podía decir cuando, ya que tenía que consultarlo con el equipo encargado de desarrollar esta característica. Hryb añadió también que desconoce si habrá limitación de capacidad del disco duro que se conecte a la consola, pero que dirá algo en cuanto tenga noticias sobre el tema.

Aunque la respuesta ha sido casi anecdótica es de agradecer que compañías tan grandes como Microsoft hagan caso a las preguntas de usuarios en la red. Lamentablemente si te has quedado sin espacio en tu Xbox One solo te queda esperar pacientemente a que implanten la característica. Eso, o hacer un uso intensivo de OneDrive para los archivos que no sean juegos.

Más información | Reddit

El giro de Sony hacia la VR empezó con PlayStation Move

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Oculus Move

Hoy en día hablar de realidad virtual no asusta a nadie. Es como si el monstruo de hace unos años se hubiese hecho realidad resulta que ya no es ni tan feo ni da tanto miedo. Una vez que los pioneros han conseguido plantar la semillita y que los cascos de VR empiecen a ser considerados como una posibilidad por los jugones son muchos los que se han subido al carro.

Pero no todo está conseguido ni mucho menos. Hacía falta que un gran jugador entrase al campo y Sony no se lo ha pensado dos veces con su Project Morpheus. Ya sabemos que han prometido que no será muy caro pero, ¿cómo empezó este giro hacia la realidad virtual en la empresa nipona? ¿Acaso no apostaban por televisores 3D hace un par de años? Según Anton Mikhailov, uno de los padres de las futuras gafas de realidad virtual de la compañía, la historia se podía adivinar desde PlayStation Move.

“PlayStation Move es una VR Wand (un tipo de dispositivo de entrada que se lleva utilizando mucho tiempo en el estudio de la realidad virtual junto a los famosos guantes) disfrazada como controlador de movimientos. Así que la diseñamos y la construimos para ser un mando de realidad virtual… incluso cuando la realidad virtual todavía no era un producto. Pero como ingenieros simplemente vimos que era lo correcto… en aquel tiempo no teníamos todavía un proyecto definido para el gran público en el que trabajar (Project Morpheus) pero sí se diseñó con él en mente.”

Mikhailov sabe que gran parte del éxito del dispositivo pasa por atraer a los desarrolladores independientes. Los grandes, como bien dice, pueden ser más reacios a hacer experimentos y apostarán por proyectos más convencionales. De todos modos aún queda muchísimo para que Project Morpheus sea una realidad. La tortilla puede cambiar de ingredientes.

Via | CVG

Hyperkin tiene casi lista su RetroN 5 y anuncia la nueva RetroN x86 para juegos de MS-DOS

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RetroN 5

De la RetroN 5 hace tiempo que os hablamos. Se trata de una consola de consolas retro fabricada por Hyperkin que, tras algún retraso que otro para solucionar algunos problemas, tiene previsto su lanzamiento para dentro de un mes aproximadamente. La compañía no ha dado una fecha concreta, pero asegura que en unos 30 o 40 días la tendremos.

La RetroN 5 cuenta con varias ranuras para cartuchos y nos permitirá jugar con los originales de los siguientes cinco sistemas: NES, SNES/Super Famicom, Genesis/MegaDrive, Famicom y Gameboy/Gameboy Advance/Gameboy Color. Ideal para usar cartuchos PAL o NTSC sin problemas.

Por otro lado, Hyperkin ha anunciado durante la Midwest Gaming Classic de este fin de semana que también tiene previsto lanzar un nuevo sistema llamado RetroN x86 que saldrá en forma de teclado y que emulará los clásicos de MS-DOS. Contará con Linux como sistema operativo, un procesador ARM, 512 MB de RAM, ranura para tarjetas SD, puertos USB, conectividad Bluetooth y WiFi e incluso salida HDMI (1080p escalados).

Nostálgicos, Hyperkin es vuestra salvación.

Vía | RetroManiac
Más información | Hyperkin (FB)
En VidaExtra | RetroN 5, cinco consolas retro en una


Más de 85.000 kits de Oculus Rift vendidos hasta la fecha

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Oculus Rift

Oculus VR lo ha petado con su Oculus Rift. A estas alturas de la película pocos son los que lo niegan. No sólo han conseguido vender un montón de unidades de su kit de desarrollo, además han conseguido algo más importante: devolver la realidad virtual a primera plana informativa. Todo el mundo quiere subirse al carro de la VR y eso es en parte gracias a la insistencia de Oculus VR.

Sony y Microsoft ya están preparando las contramedidas pero sirva como ejemplo del fulgurante éxito de Oculus Rift el número de kits de desarrollo vendidos hasta la fecha: 85.000 kits de desarrollo. ¿Sabéis la salvajada que es eso? Estamos hablando de kits que no representan la calidad del producto final, de kits que pueden tener fallos y que se van mejorando iteración tras iteración. Esos 85.000 entusiastas son la prueba de que la VR tiene presente y futuro.

“Jamás pensamos vender tantos kits de desarrollo y si la realidad virtual ha avanzado tanto ha sido por el soporte entusiasta de la comunidad. Incluso creímos que jamás íbamos a quedarnos sin stock… pero es un problema agradable.”

De las 85.000 ventas de kits de desarrollo unas 60.000 pertenecen al primero y unas 25.000 al segundo. Recordad que Oculus ya no puede seguir fabricando el kit original debido a la falta de materiales y que el segundo empezará a distribuirse a principios de verano. Nosotros, tal y como hicimos con el primer Oculus Rift, ya hemos encargado el segundo y cuando llegue os contaremos las bondades del prototipo Crystal Cove. A ver qué tal.

Vía | GamesIndustry

¿Cómo sería la realidad si tuviera lag? Oculus Rift tiene la respuesta

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Los que llevamos un tiempo dándole a esto de los jueguicos estamos familiarizados con el concepto lag, sobre todo cuando nos introducimos de cabeza en esos universos online tan maravillosos que dependen de hosts, servidores y demás parafernalia, pero ¿cómo sería tener lag en la vida real? ¿Cómo sería mover una mano delante de nuestros ojos y no ver ese movimiento hasta pasados unos segundos?

La respuesta a esas inquietantes preguntas la podéis visualizar en este vídeo, donde unos tipos muy majos han decidido tunear un poco el Oculus Rift para trollear con total impunidad el cerebro de algunos conejillos de indias. El resultado, para nosotros que estamos viendo el vídeo aquí tranquilos, es muy cómico. Para los que llevan el Oculus puesto y ven cómo sus movimientos no se corresponden con lo que sus cerebros entienden que debería estar pasando tiene que ser un mindfuck de los buenos.

El retraso entre lo que recoge la cámara situada en la parte superior del Oculus Rift se puede ajustar de tal forma que la realidad no llegue a nuestro cerebro hasta pasados tres segundos, por ejemplo. Tres segundos son una eternidad si estamos jugando a ping pong. Y una maravilla si estamos intentando freír un huevo, sin duda.

Vía | Joystiq

Lakento MVR, el casco de Realidad Virtual para móviles desarrollado en España

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Lakento MVR

El pasado sábado asistimos a una charla con Víctor Ruiz para saber qué demonios significaba eso de Lakento, no sin antes perder unas horas sin poder hacer nada en RetroMadrid debido a una pésima organización inicial, provocando el caos e irritando a más de uno. Suerte que, cuando llegó la hora de la presentación con uno de los socios fundadores de FX Interactive la cosa empezó a normalizarse.

Tal y como nos habían comentado previamente tanto él como Manuel Moreno, también de esa editora española, en la charla se iban a tocar tres temas. Primero, presentar el nuevo 'Freddy Hardest' bajo un nuevo planteamiento pensado expresamente para móviles. Segundo, explicar en qué consistía la plataforma Lakento. Y en tercer y último lugar, mostrar el dispositivo en 3D Lakento MVR.

¿Qué es eso de Lakento?

¿Qué significa Lakento?

Aunque antes había que disipar una duda. ¿Qué significaba exactamente Lakento? Algo que Víctor tardó poco en desvelar mediante una instantánea inventándose una definición para "lakento" (no, esa palabra no existe, la creó para su grupo de amigos) a la que le siguió mucha coña posterior.

Todo para indicar que algo que es "kéntico" es cojonudo (pero sin aludir a las partes nobles), por lo que si una plataforma de publicación y desarrollo se llama "Lakento", tiene que ser eso, aparte de asombrosa. Y es que Lakento viene a facilitarle mucho las cosas a los desarrolladores, ofreciendo su propio motor HTML5 de código abierto (Orion) para trabajar con videojuegos en 2D gracias al cuál, aparte de poder publicar versión web del producto, podremos lanzar en Android/iOS sin problemas.

Mighty Freddy: Alien Terminator, el primer juego español publicado mediante Lakento

Mighty Freddy: Alien Terminator

Víctor Ruíz, tras aclararnos las dudas en torno al término "lakento" y hablarnos de la plataforma en cuestión, nos presentó después el primer juego español publicado ahí, ni más ni menos que 'Mighty Freddy: Alien Terminator', esa revisión del clásico 'Freddy Hardest' de Dinamic Software. Y hubo sorpresa, porque entre los asistentes estaba Luis Rodríguez, el que fuera diseñador del original.

'Mighty Freddy' no se puede considerar un remake al uso, puesto que su mecánica ha variado por culpa de ser ahora un juego para móviles. Víctor, en la charla, dejó claro que, a pesar de ser un asiduo a los juegos para móviles (ya en la entrevista que le hicimos hace unos años nos mencionó varios a los que estaba enganchado), no le gustaba cuando intentaban recrear el control de un mando. De ahí que, como director del proyecto de este nuevo Freddy, se haya optado por un runner, el tipo de género que mejor encaja en estos dispositivos. En plan 'Jetpack Joyride' y similares.

Obra de Daniel Ponsoda Montiel (programación), Daniel Celemín García (gráficos) y Aarón Adrover López (música y sonido), cuenta, eso sí, con una peculiaridad, y es que en 'Mighty Freddy' podremos pararnos si no destruimos ciertos bloques que impiden nuestro paso. Al hacerlo Freddy se parará y le asaltarán enemigos por detrás. Es, en definitiva, la única nota llamativa de un runner que sigue el patrón habitual: correr, disparar a los enemigos y recoger en este caso pods desperdigados por el camino, obligándonos en algunos casos a saltar (deslizar el dedo hacia arriba) para alcanzarlos.

Esta puesta al día de Freddy viene en forma de free-to-play, monetizada a la hora de comprar armas y/o mejoras, para las que necesitaremos cristales de berilio. Aunque donde más fastidia este modelo de negocio es en los checkpoints, ya que si no pagamos para guardar un punto de control gastando tres cristales, tendremos que rehacer todo el camino desde el principio (nuestras puntuaciones se mantienen), por lo que o lo hacemos todo de un tirón, sin morir, o nada.

'Mighty Freddy: Alien Terminator' está dedicado, como no podía ser de otra manera, al tristemente fallecido en el año 1996 Emilio Salgueiro, programador del 'Freddy Hardest' original. Mientras que Víctor ha prometido que veremos más clásicos de esta índole puestos al día. ¿Cuáles os gustaría ver?

Lakento MVR, el Oculus Rift low cost

Lakento MVR

Y llegó el momento de la última sorpresa. Víctor empezó a sacar de una bolsa diversos prototipos de Lakento MVR, su dispositivo de Realidad Virtual y Aumentada (VR y AR) para móviles y de bajo coste. Una alternativa más económica y sin cables de por medio, en resumen, al Oculus Rift.

En varios puntos de la charla se hizo mención a este hecho. Porque Lakento MVR es muy barato. Costará tan solo 60 euros. Sería de ilusos pensar que ofrecerá una calidad superior al dispositivo de Oculus VR recientemente adquirido por Facebook, porque no será así. Ése juega en otra liga.

Pero como alternativa para pensar en nuestro bolsillo siempre puede valer la pena. Aparte que será compatible con buena parte de los móviles actuales, pudiendo ajustar el aparato para que sujete bien el smartphone. Víctor nos mostró después de la charla uno de esos prototipos para que viésemos cómo iba, comprobando de primera mano lo poco que pesa el cacharro, y aunque la situación no era la más óptima debido al lugar, con demasiado ruido de fondo (en la parte trasera de un restaurante), y el tiempo (teníamos otra charla minutos después), sí que pudimos probarlo un momento viendo una isla paradisíaca con sus palmeras de fondo y un Sol de lo más cegador.

Sería injusto hablar de sensaciones con tan poco rato de prueba. Aparte que hay que tomarse su tiempo hasta que el ojo se habitúe al cambio. En cualquier caso, Víctor nos comentó que de inicio, en su primera edición (de tan solo 1.000 unidades), que se lanzará en junio de 2014, contará con dos aplicaciones: una pensada para la Realidad Virtual ('Shark VR') y otra para la Aumentada ('Flirt AR').

No pudimos experimentar ninguna en acción, aunque nos detalló especialmente la segunda. Si sabéis inglés habréis deducido que "Flirt AR" consiste en ligar. Y es que gracias a Lakento MVR y esta aplicación podremos ir por ahí, como si de un T-800 se tratase, viendo cómo se nos muestran datos en nuestro visor sobre todas las personas que nos rodean, pudiendo crear fichas después con sus fotos y rellenarlas con muchos datos. Según lo describió, un rollo muy viral que puede brindarnos momentos kénticos. Vamos, para echarnos unas risas. Y si ligamos, pues eso que nos llevamos.

El precio de cada experiencia, tanto 'Shark VR' como 'Flirt AR', será de 15 euros, a pesar de estar valoradas en 30. Y es que a pesar de que dentro del lote de Lakento MVR vienen dos códigos de activación para estas aplicaciones, será necesario hacer un pago previo. Víctor nos adelantó, además, otras experiencias que tiene en mente, como la de practicar esquí y surf, para vivir en primera persona estos deportes de riesgo en los que podremos movernos después mediante sencillos comandos gracias al propio sensor de movimiento de nuestro smartphone o bien apoyados por medio de otro móvil o una tableta conectada por WiFi para realizar esos movimientos con nuestro dedo.

En Lakento | Mighty Freddy: Alien Terminator
En Xataka | Lakento quiere llevar la realidad virtual al móvil con su LakentoMVR
Sitio oficial | Lakento

Ya llega la actualización del sistema 1.70 a PS4

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PS4 Sony sigue empeñada en que PlayStation 4 domine el mundo y para ello no cesa de lanzar actualizaciones de software que mejoran las características originales de la consola. O dicho de otro modo, están intentando cumplir todas las expectativas del público a base de añadir funcionalidades muy demandadas que no venían de serie.

Ya mismo se lanza la actualización 1.70 y lo hace con un montón de novedades la mar de interesantes. Junto a esa actualización de PS4 se actualizan también PS Vita y la PlayStation App. Pero veamos punto por punto qué mejoras brinda la nueva actualización de PlayStation 4.

  • SHAREfactory: un nuevo y completo editor de vídeo para nuestras partidas grabadas que permitirá meterle un montón de efectos especiales e incluso música de banda sonora importada desde un USB. Una vez el vídeo editado podremos guardarlo en un dispositivo USB o compartirlo por Facebook.
  • Descarga previa automática: el sistema podrá empezar a descargar juegos que tengamos reservados para que cuando llegue el día oficial de lanzamiento los tengamos disponibles sin esperas.
  • Desactivación HDCP para juegos: podremos desactivar el HDCP y así capturas las sesiones de juegos desde la salida HDMI.
  • Exportar vídeo a USB: gracias a SHAREfactory llega la opción de exportar nuestros vídeos a un USB. Las videoreviews nunca habían sido tan fáciles.
  • Transmisión en directo en HD: la retransmisión de partidas en directo ahora es en 720HD.
  • Nuevas opciones en DUALSHOCK 4 que permitirán ajustar el brillo azulado de la zona luminosa del mando y la zona táctil ahora permite desplazarse por el menú.

Y todavía quedan más pequeñas novedades que podéis leer directamente en la página oficial. Hemos seleccionado las más importantes. Si tenéis una PS Vita la actualización 3.15 os interesa ya que mejora la compatibilidad con PS4 convirtiendo en automático al sistema de emparejamiento.

Lo dicho, Sony sigue actualizando su consola y añadiendo opciones impensables años atrás. ¿Qué hará PS4 cuando ya vayamos por la actualización 3.0?

Vía | PlayStation Blog

Project Morpheus se deja ver en un nuevo vídeo

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Algunos dicen que la realidad virtual será el próximo gran salto en los videojuegos. Otros aseguran que no es para tanto y no acaban de ver claro cómo va a ajustarse esta tecnología a la experiencia de juego (hola, jugabilidad). En cualquier caso vamos a tener VR para rato con Oculus Rift y Project Morpheus.

Y del producto de Sony os queríamos hablar hoy. La compañía se lo llevó hace unos días a la décima edición del Silicon Valley Virtual Reality Meetup para que los asistentes pudieran probarlo y ver de qué va todo esto.

El vídeo que os traemos no es ninguna maravilla en cuanto a calidad, pero sí nos permite ver cómo responde la demo tanto a los movimientos de la cabeza de quien lleva el casco como al par de Moves usados para detectar la posición de las manos. La conclusión es que, al menos en esa demo, a nivel técnico parece responder bien, pero seguimos con lo mismo: queremos ver cómo va a funcionar esto en juegos reales. Esperemos que el E3 sirva también para ver algo más sobre la RV en videojuegos.

Vía | Dualshockers
En VidaExtra | Aquí tenéis la presentación entera de Project Morpheus en la GDC

Vuela como un pájaro con este simulador con Oculus Rift incorporado

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¿Alguna vez has querido volar? Seguro que sí, es un deseo innato en la mayoría de los seres humanos y con el cual soñamos muy a menudo. La parte negativa es que es sólo eso, un sueño ya que nuestro cuerpo no ha evolucionado para que tengamos alguna posibilidad de nosotros mismos. Pero gracias a otro tipo de evolución tenemos la tecnología para hacernos creer que volamos .

Con todos vosotros aquí está Birdly, un nuevo sistema que nos permite gracias a Oculus Rift y una especie de máquina de gimnasio adaptada (a mí me parece eso) imaginarnos que estamos volando. Tenemos desde el viento en la cara que tiene diferentes potencias según nuestra velocidad hasta unas alas que mostrarán resistencia según estemos más o menos cansados o tengamos una u otra altura.

Vamos a ser sinceros, como experimento Birdly mola, pero no me imagino yo en el salón de mi casa con ese armatroste para jugar simplemente a volar. ¿Os imagináis meter el 'Flappy Bird' ahí? Eso sí que sería la locura.

Vía | Engadget

Nuevo vídeo de Project Morpheus, el dispositivo de Realidad Virtual de Sony

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Ayer mismo veíamos un nuevo vídeo de Project Morpheus, el dispositivo de Realidad Virtual de Sony que pretende competir con el gigante (por toda la expectación que ha generado y la compra de Facebook) de Oculus VR, Oculus Rift. Un duelo que se presenta de lo más interesante si nos va esto de la Realidad Virtual. Porque si lo vemos como otra moda pasajera, como las 3D en el cine, pues...

No parece que vaya a ser así, en cualquier caso. La Realidad Virtual sí que parece el futuro. Y tanto Oculus Rift como Project Morpheus no están dejando indiferente a nadie que los ha probado. Como por ejemplo a Hollie Bennett, de Playstation Access, que aparte de probar el dispositivo de PS4 ha tenido ocasión de charlar con Simon Benson, director de Worldwide Studios Immersive Techonology Group, explicando brevemente qué nos encontraremos en él y sus planes de futuro.

Al cacharro, en cualquier caso, aún le queda, porque no saldrá a la venta "hasta que esté listo" y el resultado sea el más óptimo para que el usuario reciba la mejor experiencia de Realidad Virtual.

En VidaExtra | Oculus Rift vs. Project Morpheus. Campo de batalla: la realidad virtual


PS4 y Xbox One consumen más electricidad que sus antecesoras

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Xbox One, Wii U y PS4

En los tiempos que estamos hay que mirar con lupa los gastos que hacemos todos los días y la electricidad (lo que llamamos "la luz" de toda la vida) es una de esas facturas que te pueden dar una sorpresa muy desagradable a final de mes. Por esta razón es aconsejable vigilar lo que consumen nuestros aparatos, entre ellos las consolas. Sobre este tema se ha publicado un estudio que ha descubierto que PS4 y Xbox One consumen bastante más energía que sus antecesoras.

El informe está realizado por el Consejo de Defensa de Recursos Naturales de Estados Unidos y se puede consultar libremente. En él podemos ver las diferentes pruebas a las que sometieron a las consolas y comprobar como Xbox One consume casi un 25% más que la última Xbox 360 cuando se está jugando. De la misma manera la PS4 cuando jugamos consume casi un 50% más que la PS3.

En la otra parte de la balanza está la Wii U que consume en datos totales muchísimo menos que las otras consolas (34W frente a los 137 de PS4 en modo juego por ejemplo). Aunque son ciertos, estos datos hay que cogerlos con pinzas ya que si nos fijamos las versiones nuevas de consolas consumen menos electricidad, por lo que es de esperar que cuando saquen una revisión de PS4 y Xbox One (con o sin cambios significativos) estas consumirán menos que lo que consumen los modelos de lanzamiento.

Más información | NRDC

Alienware no acaba de ver claro el negocio de las Steam Machines

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Steam Machine

2014 y 2015 serán los años en los que las Steam Machines despegarán y demostrarán si la visión de Valve sobre el entretenimiento en el hogar era acertada o no. ¿Nos lanzaremos como animales a comprar Steam Machines cuando se pongan a la venta en pos de aprovechar el catálogo de juegos que tenemos comprados en Steam?

En Alienware, la división de ordenadores de rendimiento extremo para videojuegos que tiene Dell, están listos para subirse al carro de las Steam Machines pero con matices. Tienen un modelo listo pero no acaban de ver claro que la jugada pueda salir bien a largo plazo. Según el presidente de la firma, Frank Azor, puede que sea el ordenador menos rentable que vendan jamás.

“Va a ser muy complicado, un verdadero reto… será seguramente el sistema menos rentable que hayamos vendido.”

No es el único escéptico. Otro fabricante de Steam Machines, iBuyPower, tampoco lo ve claro. Su director de marketing y producto, Tuan Nguyen, no está seguro de que las Steam Machines vayan a proliferar y en todo caso le gustaría ver que Valve se moja y pone a la venta su propia máquina. Algo parecido a lo que hace Google con su línea Nexus en el mundo Android.

“Es como el mercado de teléfonos Android. Tienes un montón de teléfonos con características técnicas salvajes y precios variados. Quizá a estos dispositivos les iría mejor si Valve entrase también al mercado de hardware. Si todos nosotros podemos hacer esto, Valve también puede hacerlo.”

Las Steam Machines son el gran interrogante que se plantea en el horizonte. Está por ver la aceptación comercial de la iniciativa y sobre todo, el rango de precios al que van a ponerse a la venta. Ahora que PS4 y Xbox One están ya entre nosotros y cuestan lo que cuestan os pregunto, realmente, ¿iréis a por una Steam Machine cuando se pongan a la venta?

Vía | GamesIndustry

Wired Fight Pad, un nuevo mando para Wii U basado en Game Cube y perfecto para Super Smash Bros

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Mando GameCube

Los grandes jugadores de lucha son siempre muy quisquillosos con sus mandos. Para conseguir la mejor respuesta a sus gestos suelen necesitar unos mandos específicos que sean capaces de adaptarse a su estilo de jugar. Por esta razón la noticia de hoy no nos sorprende a nadie ya que se está preparando un nuevo mando basado en el de Game Cube.

El nombre del nuevo mando será Wired Fight Pad, estará inspirado en el susodicho mando de Game Cube y será fabricado por la empresa Performance Designed Products con la licencia de Nintendo. Esto último es tremendamente importante porque quiere decir que llegará a las exigencias de diseño y calidad necesarias para que sea un mando aceptable para la consola.

Se sabe que costará unos 25€ y aunque por ahora no hay fecha de salida, no sería extraño que "misteriosamente" se programara su salida justo cuando 'Super Smash Bros' sale para Wii U. Ya sabéis, esos misterios extraños de la industria que ocurren de vez en cuando.

Vía | VG24/7

Zenimax denuncia a Oculus VR y a su fundador, Palmer Luckey

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Oculus VR vs. Zenimax

Id cogiendo palomitas y refresco que la película que se puede montar tiene visos de ser de las buenas. Una tragedia griega en la que no queda vivo ni el apuntador. Resulta que el gigante Zenimax se ha querellado contra Oculus VR y contra su fundador, Palmer Luckey. Piden una indemnización de varios ceros al considerar que el despegue de la compañía de realidad virtual y su producto estrella se han conseguido a base de robar código e ideas de Zenimax.

¿Cómo? Zenimax es la empresa madre de ID Software, empresa donde trabajaba John Carmack hasta hace unos meses y en la que había desarrollado casi toda su vida profesional tras haberla fundado en los noventa. El caso es que desde 2012 Carmack quedó prendado del proyecto de Palmer Luckey y se propuso ayudarlo mejorando el software y la simulación VR… una tarea que acabó con la irremediable marcha de Carmack a la empresa de Luckey de manera oficial. Zenimax mantiene que durante esa colaboración hubo traspaso de propiedades intelectuales de ID Software a Oculus VR.

El caso viene de lejos y el mismo Carmack ha afirmado que nunca se han robado patentes a ID Software ni a Zenimax, principalmente por que nunca ha patentado ni una sola línea del código desarrollado mientras trabajaba para ellos.

“Oculus no usa ninguna línea de código que yo haya escrito mientras trabajaba y tenía contrato con Zenimax.”

Pero en Zenimax no lo ven así e incluso preparan toda su artillería legal contra la figura del fundador de la compañía casi tachándolo de farsante y de haberse apropiado del trabajo que se estaba desarrollando en Zenimax. En el fondo les pica la marcha de Carmack y ponen en duda su honestidad profesional.

“Luckey se ha erigido como el visionario desarrollador de la tecnología de la realidad virtual cuando de hecho, la tecnología clave que le ha permitido establecer Oculus VR había sido desarrollada por Zenimax. La propiedad intelectual de Zenimax ha sido clave y ha proveído la tecnología fundamental para poder construir Oculus Rift desde su origen. Además los demandados se han negado a dar una compensación razonable y continúan utilizando la propiedad intelectual de Zenimax sin autorización.”

Y claro, ahora que Oculus tiene el respaldo de Facebook la batalla legal puede ser dura. Me apuesto a que en número de abogados nadie gana a los chicos de Zuckenberg.

El futuro de Atari y los planes para su resurrección son puro Rock and Roll

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Atari

Atari es, ha sido y será puro rock and roll. Estamos ante una de las compañías de videojuegos más míticas del sector. Una de esas que ha superado mil crisis, caídas, momentos de descrédito total, lavado de imagen, quiebra… en definitiva, ha sido un icono generacional de los setenta y los ochenta y ahora vive uno de sus peores momentos.

Hace un año fue declarada en bancarrota y Atari Inc. se puso a disposición de cualquier magnate o holding empresarial que quisiera rescatarla y empujarla a ser lo que fue en su día o lo que tendría que ser ahora. Así llegó a la posición de CEO Frederic Chesnais, un visionario que cree que el futuro de Atari no sólo pasa por ser una marca de software, también piensa volver a ser grande y meter el la patita en el mundo del hardware. Si Atari saca una consola y se pone a competir con Nintendo, Sony y Microsoft me muero.

Por desgracia no parecen ser los planes de Frederic Chesnais El CEO de la compañía cree que ahora mismo deben enfocarse en resucitarla a nivel de software pero con los compañeros de viaje adecuados llegarán al hardware… y ojo, no penséis en una consola nueva. Pensad en diferentes dispositivos “gamificados”…. los planes se irán detallando poco a poco en estos meses / años.

“No compré esta compañía para hacer camisetas y cosas así. Estamos muy muy por encima de eso. Con nuevas licencias y los socios adecuados construiremos la marca no sólo a nivel de software, también hay espacio en el mundo del hardware.”
“No hablo de una nueva consola… pero, imaginad algo como un reloj. Un reloj gasificado. No es algo que vayamos a hacer seguro pero, pensad en cosas así. Atari es una marca generacional, una marca que evoca un estilo de vida. No podrías hacer nunca algo así con marcas estilo THQ. Quiero decir que incluso en su periodo de máxima popularidad THQ nunca fue una marca de estilo de vida.”

Atari como marca que evoca un estilo de vida… no me lo había planteado seriamente nunca aunque reconozco que es de las pocas marcas que arrastran una historia apasionante. Tanto que con la guía adecuada podría resultar y acabar convirtiéndose en ese tipo de marcas estilo Apple, Beats, Converse… marcas que intentan ser algo más que marcas. Joder, ¿os imagináis que Atari lo peta y vuelve por sus fueros? Larga vida al rock and roll. Larga vida a Atari.

Vía | GamesIndustry

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