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Sony planea mostrar su casco de realidad virtual en la próxima GDC

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Sony RV

Según lo que podemos leer en TechRadar, una fuente cercana a Sony asegura haber pasado un tiempo probando el casco de realidad virtual que está desarrollando la compañía. Al parecer el proyecto se encuentra en un estado lo suficientemente avanzado como para mostrarlo en breve.

Si este insider está en lo cierto, Sony estaría planeando mostrar su nuevo dispositivo en la GDC de este año, un evento que echará a andar el próximo 17 de marzo en San Francisco. ¿En menos de un mes vamos a poder ver uno de los posibles competidores de Oculus Rift? Esperemos que así sea.

Por ahora sabemos que Oculus Rift está siendo desarrollado con el PC en mente (también con otros dispositivos en un futuro, pero nada de PS4 ni Xbox One) y que Valve tiene también su propio casco de RV en camino. Veremos qué desvela Sony y si todo esto logra afectar de alguna forma a Microsoft, que por ahora parece mantenerse al margen de esta tecnología.

Vía | TechRadar
En VidaExtra | “Las consolas están demasiado limitadas para lo que queremos hacer”: Palmer Luckey, creador de Oculus Rift


Oculus VR se queda sin materiales para seguir fabricando el Oculus Rift

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Oculus Rift

Cosas así pueden pasar cuando el éxito de un dispositivo supera todo lo imaginable por sus creadores y se sale de las previsiones de ventas. La tremenda popularidad del Oculus Rift, con más de 50.000 unidades de desarrollo vendidas (son prototipos para desarrolladores y no el producto final) ha provocado que la compañía se quede sin materiales para seguir la fabricación.

Aún quedan unas cuantas unidades en stock pero la producción del kit de desarrollo ya se ha detenido y dentro de muy poco será imposible hacerse con uno. Al menos hasta que encuentren otra manera de construirlo sin tener que recurrir a esos componentes que ya no están disponibles en la cantidad necesaria para afrontar el ritmo de producción. Lo explicaba la compañía en la página de Reddit del dispositivo.

“Ciertos componentes que utilizamos para fabricar el kit de desarrollo de Oculus Rift ya no se fabrican. Quiere decir que ya no podemos utilizarlos para la producción. El resultado es que no tenemos los materiales necesarios para seguir produciendo kits de desarrollo.”

Si fuisteis de los que consiguieron un kit durante estos últimos meses estáis de enhorabuena. No se sabe aún cuando volverán a entrar en producción y ni si esta falta de materiales afecta al nuevo prototipo que debería ponerse a la venta dentro de no mucho.

Vía | Kotaku

El casco VR de Valve supera por mucho al Oculus Rift según los que lo han probado

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Oculus VR Valve

Oculus Rift, el dichoso casco de Realidad Virtual que ha sorprendido a propios y a extraños puede que tenga un gran amigo en casa. Bueno, no en su casa pero muy cerca, en las oficinas de Valve. Ya sabíamos que la compañía de Newell estaba desarrollando su propio casco de realidad virtual y que además compartía información con Oculus VR sobre los avances que iban consiguiendo.

El objetivo de Valve no es comercializar un casco si no más bien lograr asentar la tecnología VR y convertir a Steam en la plataforma que albergue a todas esas experiencias de realidad virtual. El caso es que los que han podido probar el casco de Valve aseguran que está a años luz del Oculus Rift y que representa un salto hacia adelante muy importante.

Es el caso del estudio de desarrollo Iridium. Pudieron probar el casco y unas cuantas demostraciones en una reciente visita a las oficinas de la compañía y de paso hablar con Valve sobre lo que la compañía espera de la realidad virtual en un futuro.

“La solución de Valve está a años luz del Oculus Rift original. La resolución, aunque no es “retina” ya no es un problema significativo. El efecto “screendoor” (ese borde gris que aparece y rodea a los píxels) ha sido completamente imperceptible gracias a una pantalla buenísima de 1080p. No te das cuenta de la falta de brillo, ni ves el “flickering” y el efecto de imagen fantasma se ha reducido muchísimo, aunque no eliminado del todo. La latencia es bajísima, apenas se nota.”

Por lo que parece en las paredes de la sala de pruebas se han colocado diversos códigos al estilo QR que sirven para que la cámara los reconozca y sepa interpolar su posición correctamente en el entorno. La sensación es que puedes estar completamente en ese mundo virtual, agachándote, saltando, girando la cabeza, ladeándola… haciendo lo que quieras.

“Esta es una tecnología increíble y que tiene potencial para cambiar el mundo. Hay obstáculos que superar, muchos ya se han superado claro. Los casos de uso para este tipo de dispositivos son casi infinitos. Esto es el futuro.”

Los que habéis podido probar un Oculus Rift sabéis que es impresionante. Así que un modelo que no tiene apenas defectos de visión, que no presenta artefactos ni cosas raras y que además trabaja a una resolución mayor tiene que ser una gozada. Si este es el futuro, póngame dos.

Vía | VG247

Ouya Everywhere: Ouya empieza a prescindir de su consola

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Ouya Everywhere

Extraño no, extrañísimo el movimiento de Ouya al cerrar un acuerdo con un gran fabricante de hardware para que los juegos que funcionan en su consola puedan llegar a otro tipo de aparatos Android sin necesidad de tener una Ouya de por medio.

Un paso al frente que confirmaba Julie Uhrman y que resulta un tanto extraño ya que la propia empresa ha nacido gracias a la fabricación de una consola de sobremesa con Android apoyada masivamente por la comunidad. Parece que ahora lo que la compañía pretende es centrarse en el software y no en el hardware. ¿Pretenden ser el Steam de juegos Android?

Según una declaración oficial de la empresa lo que ocurre es que creen que no son capaces de ofrecer nuevo hardware al ritmo que sus posibles usuarios lo necesitan así que van a apoyarse en hardware de terceros. El proyecto se llama Ouya Everywhere y esta misma semana darán más información sobe el gran fabricante de hardware con el que se han asociado. Quizá una nueva consola de sobremesa, quizá algo que venga integrado de serie con algunos modelos de televisión… el caso es que permitiría al usuario acceder a la tienda exclusiva de juegos Ouya desde otros dispositivos que no sean necesariamente la consola.

Una tienda con más de 600 juegos de los cuales aproximadamente 100 son exclusivos de la plataforma. El caso es que en breve sabremos como este cambio de enfoque puede acabar afectando a la compañía y a su modelo de negocio.

Nos conquistaron vendiéndonos una consola por kickstarter, luego la consola no valía tanto la pena y ahora resulta que la compañía está cambiando su modelo de negocio hacia el software pretendiendo ser una plataforma de juegos digital.

Vía | Xataka

Microsoft apuesta por el acceso de bajo nivel al hardware con DirectX 12

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DirectX 12

La tecnología DirectX de Microsoft lleva un tiempo recibiendo palos. Muchos desarrolladores no quieren volver a saber nada de ella, con John Carmack de id Software pasando olímpicamente de DirectX en favor de OpenGL en su momento como ejemplo claro, y prefieren contar con algo que les permita acceder al hardware a bajo nivel. Según un reciente anuncio de Microsoft, su nuevo DirectX 12 iría por ese camino.

Ha recibido palos, sí, pero también es cierto que ofrece una ventaja para otros muchos desarrolladores: es un estándar para el que cualquier desarrollador para Windows puede programar con ciertas garantías de compatibilidad. En todo caso a AMD se le ha metido en la cabeza la idea de desbancar a DirectX ofreciendo su propia API de acceso a bajo nivel y lo cierto es que pinta bien. Su nombre es Mantle y pronto os hablaremos en profundidad sobre ella.

Mientras tanto, Microsoft presentará en la próxima GDC su DirectX 12 y esta es la información que aparece en la ficha sobre su sesión:

Durante cerca de 20 años, DirectX ha sido la plataforma usada por los desarrolladores de juegos para crear los juegos más rápidos y visualmente impresionantes del planeta.

Sin embargo, nos habéis pedido más. Nos habéis pedido que os acerquemos al metal y además en una inigualable variedad de hardware. También nos habéis pedido mejores herramientas que os permitan exprimir hasta la última gota del rendimiento de vuestro PC, tablet, móvil y consola.

DirectX no sólo está lejos de desaparecer, sino que la próxima versión promete un acercamiento mucho más directo a la hora de comunicarse con el hardware. El 20 de marzo tendrá lugar la presentación de DirectX 12 en la GDC y nosotros estaremos aquí para contaros los planes de Microsoft.

Vía | Engadget
Más información | GDC

Ear Force Titanfall Atlas, el headset oficial de Turtle Beach para Titanfall

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Turtle Beach

Queda nada y menos para que se lance uno de los juegos más esperados del año. Ese FPS en el que podremos controlar bestias mecánicas y que, tras haberlo probado, coincidimos en que traerá un soplo de aire fresco al género. Me refiero a ‘Titanfall’, claro. Pero hoy hablamos del headset oficial Titanfall Atlas de Turtle Beach.

Es el primer headset del mercado que ofrece compatibilidad con PC, Xbox 360, Xbox One y también dispositivos móviles. Pero veamos qué características en concreto tiene y sobre todo, su precio.

El Ear Force Titanfall Atlas trae unos auriculares de 50 mm de alto rendimiento de neodimio y tecnología para chat propia de la compañía. Incorpora también un micrófono boom extraíble para que lo usemos cuando tengamos colegas a los que gritar y lo saquemos si usamos los auriculares para escuchar música. Además, los auriculares son acolchados, transpirables y con un cable de 3,5 mm para su uso con dispositivos móviles.

Titanfall 2

¿Cuando llegan a España? A partir del próximo 13 de marzo, justo cuando ‘Titanfall’ se lanza en nuestro país, y con un precio de 159,99 euros.

Ya no se puede obtener la primera versión de Oculus Rift de forma oficial

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Oculus Rift

Si estáis pendientes de comprar un Oculus Rift, las gafas de realidad virtual que prometen revolucionar el mercado, hoy toca daros una muy mala noticia para muchos. Ya sabíamos desde hace unas semanas que los componentes para la primera versión de Oculus se habían dejado de fabricar, lo cual limitaría mucho la disponibilidad de este accesorio.

Hasta ahora se han distribuido con total normalidad durante este tiempo, asegurando que todos los que lo pidieran recibirían las gafas con su correspondiente kit de desarrollo, pero eso se ha acabado. La compañía ha anunciado que ya no se pueden comprar más kits por la falta de piezas, con lo que si no has conseguido este gadget, seguramente estés bastante enfadado por no haberlo conseguido antes.

Por suerte se está acabando el desarrollo de la segunda versión de Oculus Rift que mejoraría notablemente la definición de la pantalla y soportará Android. Con la Game Developer Conference dentro de muy poco y con un E3 cada vez más cercano podemos esperar que se ponga a la venta más pronto que tarde.

Vía | Engadget

Altman Binstock, del equipo VR de Valve a trabajar en Oculus Rift

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Oculus Rift

Fuga de cerebros en toda regla pero con sentido y sobre todo con un fin que nos beneficia a todos. Atman Binstock, uno de los ingenieros más importantes del equipo de realidad virtual de Valve y que llevaba más de dos años trabajando en el casco VR de la compañía cambia de aires y se enrola en las filas de Oculus.

Su nuevo puesto, el de jefe de arquitectura, lo sitúa en la punta de lanza de la nueva versión de Oculus Rift que está ahora mismo en desarrollo y que es de esperar se presente en la GDC de este año. Una versión que esperamos no se tarde mucho en poner a la venta ya que el primer Oculus Rift ha pasado a la historia, se ha dejado de vender.

Altman Binstock
“Hace dos años Michael Abrash y yo estábamos sentados tomando un café. Intentaba convencerme para ir a Valve y trabajar en el proyecto de AR y VR que tenían entre manos. Me convenció de que yo era capaz de contribuir mucho al proyecto y acabé firmando. Han pasado dos años y hemos resuelto la mayoría de los problemas básicos, hemos demostrado que la Realidad Virtual no es sólo posible, además es mágica, y ahora queremos enseñársela al mundo.”
“Estoy emocionado y agradecido por la oportunidad. Estamos arañando la superficie de lo que es posible hacer y no puedo esperar a descubrir qué será lo próximo que descubramos.”

Altman dirigirá el nuevo equipo de I+D que Oculus fundará en el área de Seattle. El objetivo es lanzar una versión comercial del casco cuando antes. Ojalá no tarden mucho y podamos comprobar si realmente la gente quiere cascos de Realidad Virtual más allá de la novedad. ¿Vosotros compraríais uno?

Vía | VG247


Los Steam Controllers se rediseñan para tener más botones

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Valve Controller V2

Una de las grandes apuestas de Valve es sin duda el Steam Controller, sus mandos oficiales con los que quieren acompañar las Steam Machines y facilitar que se pueda jugar en la pantalla del salón sin usar ratón y teclado. Por el momento habíamos visto uno de los primeros prototipos, que prometían mucho pero que igual no cumplían las expectativas.

Ahora han sido rediseñados para ofrecer una experiencia más parecida a los mandos de consola de sobremesa. Dejamos los cuatro botones de acción frontales y ahora estarán a un lado y más cerca los unos de los otros, además de añadir cuatro botones de dirección. Salvo eso, nada excesivamente destacable, aunque todavía no es la versión final de estos mandos que podrían sufrir algún cambio en el futuro.

Vía | Engadget
En Vidaextra | Valve rediseña el Steam Controller

Microsoft sigue trabajando en sus gafas de realidad aumentada para Xbox

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Gafas Microsoft

Según los últimos datos de que disponemos, Microsoft sigue adelante con el desarrollo de su propio dispositivo de realidad aumentada. La información aportada por fuentes cercanas al proyecto coinciden con la que figura en la patente del llamado sistema Fortaleza que salió a la luz el pasado mes de agosto.

Al parecer habría al menos una versión del dispositivo que estaría centrada en la realidad aumentada, pero la puerta a la realidad virtual no estaría cerrada. Con el buen recibimiento que ha tenido todo lo relacionado con Oculus Rift hasta ahora, y tras el anuncio del Project Morpheus por parte de Sony, parece ser que esta tecnología está lejos de ser una mera moda pasajera.

Por ahora todo apunta a que el dispositivo de realidad aumentada de Microsoft podría ver la luz entre este año y el próximo, llegando a ofrecer información en tiempo real sobre personas, lugares y objetos.

Vía | Ars Technica
En VidaExtra | Microsoft vuelve al ataque con sus gafas de realidad aumentada, Project Morpheus: Sony presenta su dispositivo de realidad virtual para PS4

Oculus Rift vs. Project Morpheus. Campo de batalla: la realidad virtual

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GAFAS

La realidad virtual, la última frontera. Un lugar en el que parece que se van a librar las grandes batallas de esta nueva generación de entretenimiento que ahora comienza. Llevamos mucho tiempo hablando de las bondades de Oculus Rift, un dispositivo que independientemente de si acaba estableciéndose como un éxito de ventas, sí que ha tenido el honor de ser el que ha resucitado el concepto de Realidad Virtual.

Oculus llegó para demostrarnos que estar dentro de un videojuego con esas gafas lo cambiaba todo. Y surgieron las preguntas. ¿Qué tenían pensado hacer Sony y Microsoft ante la evidencia de que sí existía mercado para un producto así? Y las respuestas han tardado en llegar pero, de alguna manera, han llegado. Sony presentaba hoy su Project Morpheus y Microsoft tiene en desarrollo unas gafas de realidad aumentada en su Project Fortaleza. Dos proyectos, todavía lejanos en el tiempo como para ponerse a la venta pero que sí avisan de que los dos gigantes no van a quedarse quietos ante el avance de Oculus y su popular Rift.

Por eso, ahora que tenemos clara la jugada de Sony podemos intentar comparar lo que sabemos de Project Morpheus y lo que ya sabíamos de la última versión de Oculus Rift (Crystal Cove) que aún no se ha empezado a distribuir a los equipos de desarrollo. Como veis en la siguiente tabla las características técnicas son semejantes.

  Project Morpheus (PS4) Oculus Rift Crystal Cove
Pantalla
Resolución
LCD
960×1080p
OLED
960×1080p
Tamaño del panel 5” 5,6”
Sensores de movimiento internos Acelerómetro, giroscopio de 3 ejes Acelerómetros, magnetómetros, giroscopio de 3 ejes
Sensores de movimiento externos Cámara PS4 Cámara de PC externa
Refresco 1000Hz 1000Hz
Ángulo de visión 90º de visión diagonal 110º de visión diagonal
Conexiones HDMI y USB HDMI, USB y DVI
Audio Audio 3D y salida para auriculares Ninguno
Compatibilidad con mandos Move y DualShock 4 Todos los de PC

¿Y ahora?


¿Quién gana la batalla? Es importante recalcar que estamos hablando de prototipos y que a estas alturas las características técnicas pueden cambiar. Vamos, que los productos que se lleguen a poner a la venta poco pueden tener que ver con lo que hoy conocemos.

La versión Cristal Cove de Oculus Rift mejora en todo al kit de desarrollo original y la compañía ya ha avisado de que esos 1080p de resolución son insuficientes para la sensación total que buscan. El objetivo son los 4K, una resolución que a priori queda muy lejos de lo que PS4 puede dar en un juego con un apartado visual potente. Pero Oculus Rift está pensado como un producto para PC y ahí, con la potencia de las tarjetas gráficas y lo mucho que evolucionan año a año, sí puede tener sentido. En cambio Project Morpheus, aunque también puede aumentar su resolución, lo va a pasar peor.

VRAlgunos juegos de PS4 ya no llegan a mostrar 60fps a 1080p y las compañías están haciendo malabarismos para mantener apartados gráficos punteros. O se baja los FPS o se baja la resolución. El hardware, en ese sentido, está limitado y Project Morpheus tendrá que lidiar con eso y si funciona mínimamente como Oculus Rift lo hace pintando dos veces la escena… algo que todavía repercute más en el rendimiento global. ¿Estamos dispuestos a tener juegos de PS4 con menor calidad visual pero compatibilidad con este dispositivo?

Luego, finalmente está el audio. Oculus Rift sólo proyecta imágenes y para escuchar el sonido 3D de un juego debemos recurrir a otros sistemas. En cambio Project Morpheus sí apuesta por integrar un convincente sistema de sonido 3D en el casco, algo que ayuda a mantener una experiencia de realidad virtual más coherente. Que Oculus acabe integrando también sonido tridimensional es una posibilidad ya que el proyecto está lejos aún de su forma comercial final.

En resumen, que aún quedan muchas incógnitas que desvelar y los próximos meses se plantean muy interesantes. Y aún queda Microsoft por entrar al trapo con su Fortaleza y por lo que parece apostarán por la realidad aumentada. Venga, no me digáis que el futuro que se nos plantea no os tiene intrigados. ¿Acabaremos jugando con gafas virtuales, guantes y sensores por todo el cuerpo?

Vía | CVG

Llega el nuevo Oculus Rift Crystal Cove [GDC 2014]

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Oculus

Pues ya está aquí. Nada mejor que la GDC 2014 para mostrar el paso adelante que ha dado Oculus VR en el desarrollo de su Oculus Rift. Este nuevo prototipo, conocido hasta ahora como Crystal Cove y que comercialmente pasa a llamarse simplemente Oculus Rift Kit V2, garantiza una mejor experiencia tridimensional, mucha más resolución e incluso viene con una cámara USB.

El caso es que los kits de desarrollo ya están disponibles para la reserva. Eso no quiere decir que empiecen a mandarlos mañana mismo, claro que no, pero a medida que los desarrolladores se vayan apuntando y se vayan produciendo las unidades se irán enviando. Se espera que los primeros envíos sean para dentro de tres meses.

En el siguiente vídeo podéis ver las bondades del cacharrito. Todo muy interesante hasta que sale Carmack y es entonces cuando no puedes evitar pensar que esto va muy en serio. Sí, ya lo iba y sí, ya sabíamos que el legendario desarrollador se había sumado a la compañía como CTO. Pero verlo ahí, explicando las ventajas de lo que están desarrollando… tiene muy buena pinta. Por cierto, ya hemos encargado uno, cuando nos llegue os contaremos qué tal.

Vía | Oculus VR

El rendimiento de PS4 no será un problema para Project Morpheus [GDC 2014]

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Project Morpheus

Hace unos días comparábamos las características técnicas de Oculus Rift y del recién presentado Project Morpheus de Sony. Se trata de los cascos de realidad virtual que se conectarán a PS4. Por ahora son tan solo un proyecto, una demostración de fuerza de Sony para tranquilizar a las masas y confirmar que también apuesta por la realidad virtual.

Pero cuando analizábamos el casco y pensábamos en como funcionaría con PS4 surgieron las dudas. Si la consola sufre para mostrar según qué juegos a 1080p y a una tasa estable de fotogramas (algo que ha hecho que algunos desarrolladores lancen sus juegos a menos resolución o a 30fps) ¿cómo iba a manejarse ante un casco virtual que debe renderizar la escena dos veces y que necesita de esos 60fps y 1080p para funcionar correctamente? Anton Mikhailov, de Sony, ha querido quitarle importancia al asunto.

“La gente olvida que lo que ha visto hasta ahora en PS4 son títulos de lanzamiento y si miras la diferencia entre los juegos de lanzamiento de PS3 y los de ahora verás que la diferencia de calidad es masiva.
“Es parte de las ventajas de tener un hardware inamovible (PS4). Aunque es cierto que no se revisa y actualiza cada año los desarrolladores pueden encontrar continuamente nuevos trucos para mejorar su rendimiento. Existe una clara dualidad en ese aspecto. Lo que podéis ver ahora es una experiencia VR bastante competente y son demostraciones técnicas que no han sido optimizadas ni preparadas por grandes estudios de videojuegos. Creo que vamos bien.”

En la GDC se han mostrado diversas demos técnicas funcionando con Project Morpheus. Dos han sido ‘The Castle’ y ‘The Deep’ que funcionaban sobre PS4. Luego un videojuego sobre PC especialmente adaptado para que Project Morpheus luciese bien, ‘The Thief’. Y lo hacía, a 60 fps estables y a 1080p de resolución. Pero claro, es una versión de PC mientras que la de PS4 apenas pasa de los 30fps. ¿Qué puede ocurrir en el futuro?

“Lo cierto es que cuando renderizas VR un montón de detalles que se ponen en los juegos como efectos de post-procesado, desenfoque de movimiento… no se necesitan. Un montón de efectos de lente, distorsiones… cosas así son carísimas de renderizar pero no las necesitas con el casco. Así que evitando ese tipo de efectos de post proceso se ahorra un montón de potencia. Luego existe la creencia de que se necesita renderizar dos veces el juego y no exactamente cierto. Algunas cosas como las físicas, la IA o las sombras se calculan solo una vez. Así que aunque cuesta más no e un salto literal de x2 ir de normal a estéreo.”
“Creo que es muy viable ir a 60fps para Project Morpheus en PS4

Cuando los desarrolladores pongan por fin sus manos en el dispositivo y a medida que avance el conocimiento general sobre la consola veremos en qué queda todo. Y no quiero ni pensar qué pasaría si Sony decidiese abrir Project Morpheus también a los usuarios de PC. ¿Oculus Rift tendría un futuro más oscuro?

Vía | VG247

¿Quieres una Xbox One blanca? Pues prepara 2.000 euros

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Xbox One blanca

Cuando la Xbox One estuvo lista para su salida, todos los ingenieros que participaron en la creación de la consola recibieron una unidad única en color blanco. La susodicha se definía como una edición especial y tenía grabada la frase “I made this” en su cuerpo. Mientras muchos se enamoraron del color blanco radiante, Microsoft decidió sacar la consola únicamente en color negro, pero si eres un coleccionista prepárate porque la consola blanca está a la venta.

Esta edición especial ha aparecido hace unos pocos días en eBay y tiene un precio no apto para carteras cortas: 2.700 dólares. La venta viene asegurando que la consola es completamente funcional y la acompañan dos mandos (uno blanco y otro negro) y un Kinect negro también. Eso sí, si el precio os parece caro que sepáis que viene con gastos de envío gratuitos.

No es una compra para todos los tipos de jugadores ni, por supuesto, para todos los bolsillos. Aún así es curioso saber que Microsoft sigue tratando bien a sus equipos y tiene este tipo de detalles con ellos. La explicación de por qué alguien que ha tenido un trabajo en Microsoft creando la consola la quiere vender se escapa a mi entendimiento, pero ahí está para quien la quiera.

Vía | Dualshockers
Más información | eBay

¿Qué hacer con nuestros diskettes del Amiga 500? Igual el proyecto Armiga es la solución

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Armiga

Los que hemos vivido la época del Amiga guardamos un recuerdo imborrable de aquella máquina en sus múltiples versiones (a mí me tocó el Amiga 500), y seguro que no soy el único que todavía conserva sus diskettes (a pesar de que he tirado unos cuantos), tanto originales como copias, ejem.

Hoy en día, con el tema de la emulación, no hay juego que se nos escape, y a pesar de que tenga su encanto, la idea de volver a enchufar esa máquina en las pantallas de antes e intentar que todo funcione como el primer día es más difícil. Eso y que a nuestros mandos de la Mega Drive le funcionen todos sus botones (been there) para disfrutar de los clásicos de Amiga con un buen controlador.

No pasa nada. Si queremos que parte de ese encanto no se pierda podemos tener una solución con el proyecto Armiga que han iniciado Igor Modino y Luis Guirado, co-fundadores de Armiga Project. Una re-implementación del Commodore Amiga, basada en una CPU ARM y con una controladora de disco desarrollada por ellos mismos, como nos acaba de comentar Igor.

El proyecto busca financiación mediante Indiegogo y el equipo pide 140.000 dólares para llevarlo a cabo. Un detalle a tener en cuenta, por si os interesa: Igor nos ha comentado que Armiga Project estará en RetroMadrid (días 26 y 27 de abril) con varios prototipos de este Armiga para trastear.

Especificaciones del Armiga

  • CPU ARM
  • Dos puertos USB (con soporte para joysticks, ratón, teclado, pendrives y HDD)
  • Ranura para tarjetas SD (para salvar nuestras ADF o copiarlas)
  • Conexión Ethernet (para conectarnos a la red y gestionar mejor nuestras ADF)
  • Puerto HDMI

Entre otras características a tener en cuenta está una emulación perfecta del 90% (y subiendo) de clásicos del Amiga 500, el poder guardar cualquier partida en cualquier momento para continuarla después (e incluso con autoguardado, por si se nos pasa) o la posibilidad de sacar capturas de pantalla, sin olvidar la completa gestión de nuestras imágenes ADF para facilitarnos la tarea de jugar.

Armiga Project contará hasta con su propio mando creado para la ocasión (que funcionará también en más aparatos). Su equipo pide por este mini-ordenador 139 dólares (unos 100 euros) y estaría terminado para noviembre de 2014, si la campaña finaliza con éxito. Hasta el 20 de mayo de 2014 sus responsables tendrán tiempo (esperamos) de conseguirlo. Mientras, aquí su carta de presentación.

En Indiegogo | Armiga Project
Sitio oficial | Armiga Project


¿Tienes 3.000 dólares para comprarte la monstruosa nueva gráfica de Nvidia?

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Nvidia Graphic Card

Llegará un día en el que las tarjetas gráficas cobrarán vida y conciencia de si mismas. Saldrán de los ordenadores y declararán una guerra contra la humanidad al considerarnos el mayor peligro para el planeta. Eso pasará si sigue la escalada en prestaciones y potencia en la que Nvidia y AMD muestran sus avances cada pocos meses.

Ha sido la primera, Nvidia, la que ha presentado una tarjeta gráfica para dominarlas a todas. Viene a ser el Superman de las gráficas y por supuesto cuesta un riñón y parte del otro. Se llama GTX Titan Z y según Jen-Hsun Huang, CEO de la compañía, si buscáis tener un superordenador en vuestra casa esta es la tarjeta gráfica que necesitáis.

12 GB de memoria de alta velocidad dedicada, dos chips GK110 con 5.760 núcleos de proceso y un sistema exclusivo de ventilación silenciosa para que la tarjeta no se funda en funcionamiento. ¿El precio? 2.999 dólares. ¿Quién los tiene?

Según la compañía esta tarjeta nace para cumplir las expectativas de la próxima generación de juegos que funcionará en varios monitores y a una resolución de 5k. ¿Imagináis a esa fiera en vuestros ordenadores de mesa? ¿Qué rendimiento bruto debe sacar? Sus números tienen que ser tan espectaculares como su precio. Y luego, a los 3 meses, presentarán otra un poco mejor.

Vía | Polygon

Aquí tenéis la presentación entera de Project Morpheus en la GDC [GDC 2014]

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Project Morpheus

Sin duda ha sido uno de los temas estrella de la última GDC 2014: la realidad virtual. Un nuevo mundo de posibilidades que venía apuntando Oculus Rift y al que se ha sumado Sony con su Project Morpheus. Unas gafas de realidad virtual que todavía están lejos de llegar a producción pero que prometen igualar la calidad de las últimas iteraciones del popular Oculus y su Crystal Cove.

Es lógico que ante un producto así surjan dudas y para ello nada mejor que repasar la charla en la que se presentó por primera vez el Project Morpheus. Es un vídeo largo, de una hora de duración, en el que el equipo del doctor Richard Marks (también responsable del Eye Toy, de la PlayStation Camera y del PlayStation Move) explica cómo está diseñado, qué quieren conseguir y abre las puertas al mundo de la realidad virtual. Un mundo definido por ellos mismos como El Salvaje Oeste.

Pero hay más, directamente desde el blog de PlayStation US nos llega el pequeño especial que le han dedicado también a Project Morpheus. Aquí podéis verlo en acción y contemplar como el presentador alucina con el cacharro puesto. Sí, parece que este tío no ha probado un Oculus Rift aún. De todos modos tengo mucha curiosidad por saber qué quedará de este dispositivo cuando se presente su versión final. ¿Seguirá luciendo así de futurista? ¿Habrán conseguido reducir su tamaño o mejorar sus prestaciones?

Vía | Engadget

Las ventas del kit de desarrollo del Oculus Rift están yendo bien, según la compañía

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Oculus

La compra de Oculus VR por parte de Facebook sigue y seguirá dando de que hablar. Ahí tenemos a los detractores de Mark Zuckerberg y su equipo gritando como locos. También a muchos backers de la campaña de Oculus en Kickstarter que por lo visto no acabaron de entender muy bien dónde se metían y ahora piden que se les devuelva el dinero. La pregunta es: ¿ha afectado todo esto de forma negativa a las ventas de los kits de desarrollo del Oculus Rift? La respuesta sencilla es no.

De hecho es la única respuesta de que disponemos, no hay otra más elaborada. Ha sido el propio Community Manager de Oculus VR quien dejó ayer un escueto mensaje en los foros de Oculus VR: “Sólo para vuestra información: las ventas del DK2 [la segunda versión del kit de desarrollo del Oculus Rift] están yendo bien. Gracias“.

Esto quiere decir que, a pesar de que algún desarrollador que otro se haya sentido incómodo con la operación (Notch, por ejemplo, ha declarado que tenía pensado hacer una versión gratuita del ‘Minecraft’ para Oculus Rift con el objetivo de apoyar el lanzamiento del dispositivo, pero acabó cancelando sus planes tras la entrada en escena de Facebook), los estudios de desarrollo siguen interesados en trabajar con la tecnología de Oculus. Queda por ver si la presión de los backers cabreados va a generar algún tipo de respuesta por parte de Oculus.

Más información | Oculus Developer Forums
En VidaExtra | Facebook compra Oculus VR, la compañía responsable del Oculus Rift, Notch cancela sus planes para desarrollar Minecraft para Oculus Rift tras la compra de Facebook

Phonejoy, el gamepad adaptable a cualquier teléfono Android

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Phonejoy

Los teléfonos móviles cada vez son más potentes. Los mejores motores gráficos consiguen una calidad en los videojuegos para móvil que hace años era impensable y la mismísima Nvidia ha prometido una potencia cercana a PS3 y Xbox 360 para los dispositivos del año que viene gracias a su K1. Vamos, que alucinar con el apartado visual de un teléfono móvil será habitual.

Pero sigue fallando algo que los más puristas no perdonan. Los controles. Si de verdad queremos jugar a gusto a determinados géneros necesitamos botones físicos. Y es que las pantallas multitáctiles, aunque revolucionarias, no consiguen la precisión y la comodidad que serían necesarias para disfrutar cómodamente de, por ejemplo, un FPS. Muchos fabricantes se han lanzado a desarrollar mandos compatibles con los diferentes teléfonos y si en un iPhone la cosa está más o menos controlada, ¿qué hacemos con el amplísimo mercado de teléfonos diferentes que tiene Android? Una solución original, aunque no la única, es PhoneJoy.

Un proyecto kickstarter que acabó levantando más de 70.000 dólares hace un par de años y que empieza ahora a llegar a los que lo apoyaron. Se trata de un mando regulable y adaptable a la mayoría de tamaños de pantalla del mercado. Incluso podremos jugar en posición vertical.

No tiene mala pinta y además se puede plegar pero el problema es el de siempre, el precio. Pagar 70 euros por un mando me parece una salvajada. Aunque pensándolo bien podrá adaptarse a un nuevo teléfono cuando jubiléis el actual. Empieza a venderse a partir del 8 de abril (de momento sólo están recibiéndolo los que participaron en la campaña colectiva). Por si os tienta (conmigo lo ha conseguido) os recomiendo que echéis un vistazo a la lista oficial de juegos compatibles.

Y si no, siempre os quedará una Shield.

Vía | Technabob, PhoneJoy

Oculus ficha al director de proyecto del sistema de realidad virtual de Valve

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Michael Abrash

Tercer miembro del equipo de Valve que deja la compañía para sumarse al proyecto Oculus Rift. Michael Abrash se convierte en investigador jefe del proyecto poco después de que el gigante Facebook se hiciese con los derechos de la empresa de realidad virtual.

Abrash explica en su llegada a Oculus que en Valve han conseguido un dispositivo capaz de crear la sensación de presencia, de estar realmente en otro sitio gracias a la realidad virtual. Afirma además que en un par de años estos sistemas podrán fabricarse a un precio asequible para el consumidor final.

Estamos en la cúspide de algo que no será la próxima gran plataforma, será simplemente la plataforma definitiva, el punto en el que acaban el resto de caminos, y el recorrido hasta aquí ha sido tan improbable que sólo puedo sacudir mi cabeza.

Se refiere, como ya habréis imaginado, a la bomba que se lanzó el pasado martes. Facebook compraba Oculus VR por cerca de 2.000 millones de dólares e internet se llenaba de expertos comerciales y mecenas que se sentían estafados. Según Michael Abrash la realidad es bien distinta.

La adquisición de Oculus por parte de Facebook significa que la realidad virtual es algo que acabará sucediendo en toda su gloria. Los recursos y el compromiso a largo plazo de Facebook ofrecen la ruta de escape que necesita Oculus para solucionar los difíciles problemas de la realidad virtual, y hay algunos realmente difíciles. Ahora sí confío completamente en poder pasar el resto de mi carrera empujando la realidad virtual tan lejos como pueda.

Pese a las críticas es innegable que Oculus está formando un equipo con lo más selecto del panorama, gente que lleva mamando código y videojuegos desde hace décadas, que ha trabajado en algunos de los grandes títulos de esta industria. Si el fin justifica los medios, adelante, tengo ganas de ver cómo esta locura de la realidad virtual acaba funcionando.

Más información | Oculus blog
En VidaExtra | Palmer Luckey, Brendan Iribe y John Carmack de Oculus hablan sobre la compra de Facebook

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