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Steam ya es de bolsillo: Smach Z consigue su Kickstarter

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Puede que no lo consiguiera al primer intento, pero finalmente tendremos nueva portátil y en esta ocasión su mayor reclamo es disponer de las suculentas e interminables bibliotecas de Steam en cualquier sitio: Smach Z cierra oficialmente con éxito su campaña en KickStarter.

Como ya anunciamos en VidaExtra, el estudio Smach -afincado en Palma de Mallorca- ofrece un sistema de entretenimiento en el que más allá del atractivo de su propuesta jugable dispondremos de controles personalizables y la promesa de un rendimiento competitivo con respecto a otros sistemas.

Ahora bien, como buen sistema portátil no podremos esperar los mismos resultados y de un PC Gaming actual, aunque si dispondremos de una plataforma bastante versátil: el secreto de Smach Z lo encontramos en las entrañas del dispositivo: una CPU AMD Merlin Falcon RX-421BD (12-15w) SoC a 2.1 GHz, una iGPU Radeon R7 de 800 MHz y dependiendo si escogemos la versión normal o PRO tendremos a nuestra disposición 4 u 8GB de RAM y un disco duro de entre 64 y 128GB respectivamente.

Como datos especialmente interesantes, el sistema dará soporte a más de 10.000 títulos y ofrecerá 5 horas de experiencia jugable. Además, podremos hacer Streaming en PC y PS4 y conectar Smach Z a un televisor por si queremos disfrutar de 'Portal 2', 'DOTA', 'Left 4 Dead 2' o 'Team Fortress 2' en pantalla grande.

Sin embargo, su precio es algo que tendremos que tener en cuenta, el cual se encuentra entre el de la actual generación de consolas aunque bastante por debajo del de un PC convencional, pudiendo elegir si el sistema queremos que funcione bajo Windows 10 (más juegos compatibles) o Linux (una experiencia de interfaz y personalización más adaptable al usuario).

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Con una objetivo de 250.000 dólares, el proyecto casi consigue duplicar su meta consiguiendo más de 475.000 dólares en Kickstarter. Eso sí, que la campaña haya concluido en esa plataforma no significa que no podamos participar en ella o beneficiarnos de sus incentivos y es que podremos continuar apoyando su desarrollo desde IndieGOGO, pudiendo optar por interesantes recompensas.

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Se espera que la primera remesa de Smach Z esté disponible a partir de abril del próximo año, aunque muchas de las recompensas en forma de camisetas y packs de juegos estarán a disposición de los bakers bastante antes. Si antes los bundles y las rebajas de steam te parecían suculentas, con este sistema habrá poco margen para las bibliotecas colapsadas.

En VidaExtra | Un PC de bolsillo: así es el renovado Smach Z que lo está petando en KickStarter, Smach Z, el Steam portátil que se canceló el año pasado, quiere ser una realidad en 2017


Y con este sencillo adaptador se acaba el problema del cable de la Mini NES

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La NES Classic mini, también conocida como la Mini NES por estos lares, es una eclosión de nostalgia condensada en un diminuto sistema que cabe en la palma de tu mano. Eso es maravilloso, sí, pero podría ser todavía mejor si los cables de sus mandos nos permitieran alejarnos un poco más de ella.

No es que nos hayamos acostumbrado a los controles inalámbricos, sino que algunos hemos dejado de recordar con nostalgia lo divertido que era jugar a menos de un metro de la pantalla. Ahora bien, casi todo tiene solución en esta vida y los cables del mando de la Mini NES ya tienen la suya, y se llama Retro Receiver for NES Classic.

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En VidaExtra ya habíamos visto otros adaptadores del mismo fabricante que ofrecen la posibilidad de conectar nuestras NES o Super Nintendo a mandos a través de Bluetooth, sin embargo esta nueva edición ofrece el mismo sistema adaptado a la clavija de la mini consola de Nintendo.

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Lo interesante del asunto es que no solo nos permitirá jugar a cierta distancia de la televisión, sino que podremos asociarlo a otros mandos como los DualShock de PS3 y PS4, el Wiimote o el mando Pro de la Wii U. Eso sí, también podremos usar todos los mandos de 8bitdo si no nos convence el mando de la NES con botones extra que ya se incluye junto al adaptador.

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¿Lo malo? El Retro Receiver for NES Classic y su mando cuestan 39.99 dólares, lo cual no es tan asequible en comparación al mando oficial que se vende por separado aunque es más económico que la propia consola o un mando de sobremesa de Xbox o PS4. Claro que la opción b es contar con un USB y un HDMI que lleguen desde la tele hasta nuestro sofá, aunque eso puede arruinar el feng shui de nuestro salón.

Más Información | 8bitdo
En VidaExtra | 26 años después de su salida, ya se puede jugar con mandos inalámbricos en Super Nintendo, Tu NES te permitirá jugar con cualquier mando inalámbrico gracias a un adaptador

Sony anuncia Project Field, un dispositivo que le da una vuelta de tuerca a juegos de cartas

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Project Field

Sony ha anunciado un nuevo dispositivo llamado Project Field como parte de su estrategia de entrada en el mercado de los juegos para móviles. Se trata de una especie de pad con el que pretende ofrecer una nueva forma de jugar a los juegos de cartas.

Su funcionamiento es similar al de productos como ‘Skylanders’, ‘Disney Infinity’ o los amiibo de Nintendo, que también tiene su contrapartida en formato cartas.

Project Field

De esta forma, al colocar una carta sobre el pad, éste envía la información al dispositivo móvil/tablet con el que haya sido emparejado mediante Bluetooth. Es capaz de detectar la posición de la carta y los movimientos que hagamos con ella sobre su superficie.

Project Field

Además, estas cartas no sólo son de lectura, sino también de escritura. Eso significa que el pad puede enviar la información de las cartas a los dispositivos conectados, pero también añadir nuevos datos a ellas. Un ejemplo: si la carta representa a un personaje con ciertas características, podremos subirlo de nivel y hacer que evolucione con el tiempo.

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El primer juego confirmado para Project Field estará basado en 'Yokai-Watch', aunque Sony ya tiene varios proyectos planeados para su nuevo dispositivo. Por ahora sólo se ha anunciado para el mercado japonés.

Más información | PlayStation Japan
En VidaExtra | Tras el éxito de Pokémon Go, Sony prepara una entrada agresiva en el mercado de los juegos móviles

Así funciona el streaming de Xbox One en Oculus Rift

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La store digital de Oculus se actualiza hoy mismo e incorpora una nueva y muy interesante app a su catálogo: tal y como anunciamos en VidaExtra, Xbox One Streaming permitirá que veamos los contenidos de la actual sobremesa de Microsoft en el dispositivo Oculus Rift. Pero ¿cómo funciona exactamente? y -lo más importante- ¿por qué debería interesarme?

Lo esencial es que, de entrada, tendremos a nuestra disposición tres escenarios virtuales en los que una inmensa pantalla destacará emitiendo todo lo que ocurra en nuestra consola. Dicho de otro modo, será como estar de una enorme sala de juego a nuestra disposición, y el propio Major Nelson nos muestra la idea en funcionamiento.

Ahora puedes ampliar tu biblioteca de juegos RV con tus favoritos títulos de Xbox One, incluyendo los juegos Xbox 360 que se pueden jugar en Xbox One.

Como es de esperar, el único requisito de Xbox One Streaming más allá de disponer de los dos dispositivos es que la consola Xbox One esté conectada a la misma red que nuestro PC. Ahora bien, no está de más recordar que el dispositivo tiene unos requisitos recomendados de equipo que se pueden resumir en un procesador Intel i5-4590 equivalente o superior, una tarjeta NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 o superior y 8GB de RAM.

Por último, dispondremos de novedades interesantes más allá de elegir el entorno de juego como seleccionar la curvatura de la pantalla o su disposición, aunque -de momento- la interfaz de esta app está únicamente en inglés. Eso sí, no perderemos ninguna funcionalidad original de la consola como el chat, la retrocompatibilidad o la emisión de partidas.

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La app Xbox One Streaming puede descargarse gratuitamente desde la web oficial de Oculus y su descarga es casi instantánea (1.66 MB). El primer contacto entre Oculus y Xbox ya ha tenido lugar. ¿Conseguirá Xbox One ser el embajador que necesita el formato hasta el lanzamiento de Scorpio?

En VidaExtra | Xbox One permitirá hacer streaming de sus juegos en Windows 10 con Oculus Rift desde el 12 de diciembre

Probamos el DualShock 4 en Steam: su problema no es la ergonomía, sino los juegos

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Desde esta misma semana la plataforma Steam se actualiza para aclimatarse a las posibilidades del mando de Sony. Su objetivo: algo tan ambicioso como conseguir que los usuarios de PC nos replanteemos jubilar el estupendo mando de Xbox 360 y, precisamente por ello, en VidaExtra lo hemos puesto a prueba con todo tipo de juegos.

El tema de los mandos es siempre subjetivo: al contrario que las características técnicas de los sistemas o sus propuestas jugables, hay quien prefiere que el stick analógico tenga una disposición con más protagonismo y otros que tienen muy claro dónde debe estar el botón "X". Sin embargo, en esta ocasión vamos a centrarnos en lo que ya ofrece el Dualshock 4 en la plataforma de Valve.

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Evidentemente hay otros sistemas de control alternativo, comenzando por el Steam Controller, del cual heredará ciertas funcionalidades, aunque no siempre para bien. Sin embargo, la integración del DualShock 4 obedece a una nueva serie de prestaciones que no abarcan los muy asentados mandos de Xbox: dispone de giroscopio y panel táctil. ¿Serán suficientes estos dos reclamos para que cambiemos los menús y tutoriales de botones alfabéticos por los de los cuatro símbolos de Sony?

Instalación y configuraciones

Si tienes Steam actualizado, Windows 10 y un cable USB, no deberías tardar más de cinco segundos en comenzar a jugar con el Dualshock 4 la primera vez, y a partir de entonces básicamente se puede considerar este periférico un plug-and-play. El sistema se configura de manera automática e instantánea y no habrá que hacer trámites engorrosos como los del streaming de la consola.

Ahora bien, en cuanto lo tengamos conectado veremos como del mando empieza a emanar su característico Led como si estuviéramos completamente a oscuras. Steam ha propuesto una solución tan lógica y acertada que realmente se echa de menos -y mucho- en PS4: dar la posibilidad de graduar el brillo de la luz, el color de la misma o su saturación desde la propia configuración del sistema.

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El DualShock hereda sin disimulo muchas de las prestaciones del Steam Controller como el sistema de escritura en el que veremos la imagen de estos últimos -en los mandos de Xbox la interfaz es ligeramente diferente- y aprovecha de manera poco acertada las posibilidades del panel táctil. Más allá de eso, y quitando que los botones de los menús que pasan a usar los iconos de PlayStation, no veremos mayores diferencias con respecto al mando de 360.

Soporte nativo sí, pero no prioritario

Partamos de algo muy simple: a menos que prefieras moverte entre los menús de Steam a través de su modo Big Picture -el cual transforma la disposición de la plataforma de Valve en una interfaz muy consolera-, no tendrás el ratón y el teclado demasiado lejos de tu monitor. Hasta ahí nada nuevo.

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Sin embargo, y a pesar de que todavía esta integración no está en su versión final, no se puede obviar lo evidente, todos los contenidos de Steam están muy aclimatados a los mandos de Microsoft. De hecho, Steam obrará el milagro de poder disponer de ambos controles en un mismo sistema sin trucos ni rodeos. Ya lo hacía antes de esta actualización ('Firewatch' lo tiene casi desde su lanzamiento), pero ahora conviven en todos los juegos, aunque no igual de bien.

Pese a que los Shooters son el género dominante en prácticamente cualquier sistema no portátil, no vamos a descubrir la pólvora si hablamos de los contrastes jugables entre usar un mando y el tradicional sistema de ratón y teclado.

Pero a la hora de abordar el resto de juegos el Dualshock parte con un notable hándicap: la mayoría de los juegos se han amoldado a los mandos de Xbox y la disposición de botones no es análoga entre ambos periféricos. Dicho de otro modo: lo que en el mando de Xbox se hace con el botón 'B' no se corresponde al botón 'O' del de PS4, y eso afecta a negativamente a demasiados juegos.

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Probar juegos que ya tienen soporte para el mando de PS4 no tiene ningún misterio: funcionan como deberían. Así que en VidaExtra hemos querido probar aquellos que no estaban optimizados para el mismo. El resultado, de momento, no nos convence.

Jugando a Ultra Street Fighter IV

La versión definitiva de 'Street Fighter VI' fue adaptada a PS4 por un estudio propio de Sony que pretendía rivalizar con la edición de PC. Sin embargo no tardaron en verse las diferencias -para mejor- de la edición de escritorios. Por eso hemos querido testar este título desde el DualShock 4.

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En este caso tenemos nos hemos encontrado con dos situaciones: por un lado, si no tenemos configurado previamente en ajustes nuestro DualShock, los botones flojos y medios quedan entremezclados, cosa que se puede actualizar ajustando el mando de manera manual desde la propia configuración in-game. Eso sí, los menús toman como base los mandos de Xbox.

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Por otro lado, a la hora de configurarlos "desde fuera del juego" en Steam vemos que la disposición de referencia sigue siendo la del Steam Controller o la de los mandos de Xbox: tendremos que traducir los 'X', 'Y', 'A' y 'B' a los símbolos de Sony. Con todo, una vez que configuramos los mandos desde el menú propio de Steam, la experiencia es completamente satisfactoria.

Jugando a Civilization VI

A pesar de que le he dedicado decenas de horas al incuestionable juego de estrategia de 2016, este mando consiguió lo imposible: que no caiga en la tentación de "un turno más". Usando el DualShock no he podido ir más allá del tutorial. ¿El motivo? Steam ya nos lo avisa: el juego está optimizado para ratón y teclado y en todo caso para el Steam Controller. Pero aquí somos unos kamikazes.

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Como se trata de un juego de estrategia por turnos no necesitaremos disponer de reflejos, pero nos encontramos con un panel táctil que funciona de manera caprichosa, un stick hipersensible y la duda de cuál es la manera menos mala de sostener y dar uso al propio mando.

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Eso sí, cuando hubo que hacer el primer ataque nos dimos cuenta de que arrastrar nuestras unidades era imposible. El resultado: me dí por vencido antes de la primera batalla.

Jugando a Sonic CD

El caso de 'Sonic CD' es bastante particular: si bien en 'Ultra Street Fighter IV' el problema se solventaba activando el DualShock desde los ajustes de Steam, aquí lo más cómodo es que no esté activado. A fin de cuentas todos los botones hacen casi lo mismo y sólo tenemos que acordarnos de invertir los que sirven para entrar y salir de los menús.

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Mientras que el juego reconoce el mando de Xbox 360 o Xbox One a la primera, la configuración por defecto del Dualshock intenta hacer coincidir con alguna tecla cada uno de los botones -cruceta analógica incluida- y muchas veces esas teclas no sirven para nada en el juego. Hay que salir a los ajustes desde Steam (no los que se muestran en los menús cuando el juego se está ejecutando) y reajustar cada botón uno por uno.

Jugando a Little Big Adventure

La peculiaridad por la que elegimos esta aventura es que se trata de dos versiones en una: por un lado una mejorada con sistemas de juego modernos y más cómodos, y la original que funciona sobre DOS. Da igual cual escojamos: en ninguno de los dos casos vamos a ver nuestro personaje obedece a la primera.

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En el caso de la versión moderna veremos cómo al iniciar la aventura se nos dan unas instrucciones que no podremos seguir independientemente de que pulsemos los botones que se ocupan la misma posición del mando de Xbox, lo cual no es buena señal. Al menos el zoom si lo mantiene desde los bumpers superiores.

El problema viene con la versión clásica del juego: por defecto todos los botones menos los gatillos sirven para desplazar al héroe del juego, o no hacen nada, pero no hay uno solo que ejecute las acciones. Cuadrado, Triángulo, Circulo o Equis... todos servirán para mover a Twinsen, pero la cruceta analógica es puramente decorativa. Una vez más, habrá que reconfigurar uno a uno los botones o sencillamente enchufar un mando de Xbox.

El problema de haber llegado tarde a Steam

La culpa de que el DualShock 4 no funcione como un mando universal no es de Sony o de lo que puede ofrecer el propio mando. De hecho, tampoco lo es de Steam y, como comenté un poco más arriba, Valve ofrece opciones que ya quisiéra en PS4. Lo que ocurre es que la atronadora cantidad de juegos que ya posee la plataforma de Valve se han diseñado para funcionar con ratón, teclado o los mandos de Microsoft.

Seguramente veamos unos resultados más satisfactorios en un futuro no muy lejano a través de una versión final de esta iniciativa, pero repasar uno a uno cada juego para poder usar el DualShock 4 o que cada empresa se dedique a crear un parche que simplifique y mejore el uso de este accesorio es algo poco práctico.

Sin Titulo 2

Con todo, sería injusto no recordar una vez más que hay una buena remesa de juegos que ya sacaban provecho del mando de la PS4 en PC y la respuesta del mismo, que es lo que de verdad importa: sigue siendo satisfactoria.

Ahora bien, si no dispones de consola y no te apetece hacerte con un Steam Controller, a día de hoy el mando de Xbox 360 sigue siendo la opción más versátil y económica del mercado. Pero si en la sobremesa de tu casa ya hay una PS4, desde hoy vas a poder amortizar por partida doble tu Dualshock 4.

En VidaExtra

Los juegos de Nintendo Switch rendirán mejor en sobremesa: Eurogamer se moja con las especificaciones

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Super Mario Nintendo Switch 1

La Nintendo Switch sigue siendo tan prometedora como enigmática, aunque las incógnitas se van despejando con cuentagotas. Nintendo presentaba el concepto de Switch a finales de año y a principios de este mismo mes la puso a funcionar en directo frente a millones de espectadores en un talk-show, pero sus especificaciones todavía no son oficiales.

Sin embargo, la consola necesitará un catálogo de lanzamiento y viendo que en esta ocasión las Third Parties vuelven a apostar fuerte por la Gran N, es lógico pensar que los desarrolladores ya pueden acotar los límites técnicos de la máquina. De hecho, el medio Eurogamer, a través de Digital Foundry, tiene muy claro el techo tecnológico de la Switch.

Hasta ahora Digital Foundry ha conseguido hacer pleno en muchas de las especificaciones de hardware, adelantándose a los anuncios de las revisiones de Xbox One y PlayStation 4 que recientemente llegaron a las estanterías, y en el caso de la Switch haciendo apuestas muy fundamentadas sobre sus mandos o posibilidades. Recientemente habló de la pantalla del dispositivo portátil aunque en esta ocasión va mucho más al grano: qué puede ofrecer la próxima consola de Nintendo.

Tal y como se comentó anteriormente, la clave del dispositivo sería un Chip Tegra X1 personalizado por la propia Nintendo, sin embargo en esta ocasión da datos mucho más concretos: una CPU que funcionará a 1020 MHz en cualquiera de sus dos modos, aunque los desarrolladores podrán llevar la capacidad de la máquina a los 1600MHz en sobremesas.

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Sin embargo, en ese modo, Digital Foundry indica que, de momento, la capacidad gráfica de la consola no despliega todo el potencial del Tegra X1 con una velocidad de reloj limitada a los 768MHz -frente a un Shield Android TV capaz de alcanzar 1GHz- y que prácticamente se reduce a la mitad en modo portátil. De hecho, y según indica el medio británico, a los desarrolladores se les ha ofrecido una tabla en las que se hace distinción entre ambos modos.

Velocidad de CPU disponibles

Velocidades de GPU disponibles

Velocidades del controlador de memoria disponibles

Modo Portátil

1020MHz

307.2MHz

1331/1600MHz

Modo Sobremesa

1020MHz

307.2/768MHz

1331/1600MHz

En otras palabras: según Eurogamer, los desarrolladores se encontrarán con una consola que, al igual que ocurre con PS4 y PS4 Pro, dispondrá de unas características podrán mejorar e implementar para aprovechar el extra de GPU del que dispone cuando se encuentra en el modo sobremesa.

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En relación a recibir contenidos con la misma calidad técnica que los vistos en Xbox One o PS4, no hay que olvidar que el Tegra X1 es un chip con prestaciones muy concretas y, a pesar de las modificaciones de Nintendo, se diseñó para dispositivos móviles con un consumo de energía y mantenimiento bastante delimitados, con lo que de intentar abordar esos acabados, estos afectarían negativamente a la consola.

Nintendo ha conseguido de todo menos pasar desapercibida este 2016: las ventas de la Mini NES, la fiebre por 'Pokémon GO', su salto a los dispositivos móviles -incluyendo la reciente aparición de su superestrella en iPhone e iPad- y el 20 aniversario de Pokémon han coronado un año de éxitos.

Por lo pronto el próximo año comienza muy fuerte para la Gran N con la presentación de este sistema el próximo 13 de enero y el lanzamiento de un muy esperado 'The Legend of Zelda: Breath of The Wild', con lo que tiene muchas papeletas para continuar en racha.

En VidaExtra | Siete conclusiones que sacamos tras ver la Switch funcionando, La pantalla de Switch es de 6,2 pulgadas y multitáctil, según Eurogamer

Lenovo apuesta fuerte por la RV: pantallas de oled a más resolución que HTC Vive por menos de 400 dólares

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A pesar de que el giro hacia las 4K en sobremesas acabó restando protagonismo al año de la Realidad Virtual, un nuevo dispositivo se suma a la carrera por convertirse en el abanderado del nuevo formato y lo curioso es que disponemos de muchas especificaciones, pero todavía no cuenta con nombre oficial: Lenovo se apunta a la RV y promete calidad a un precio más que competitivo.

Puede que llegue tarde a la carrera, pero Lenovo entra con fuerza. ¿Sus máximos activos? Dos paneles de Oled a resolución de 1440 x 1440 (superando a Oculus Rift y HTC Vive) y dos cámaras frontales que evitarán que tengamos que desplegar sensores por el entorno de uso. Eso sí, el mayor atractivo es que se asegura que su precio rondará los 300 y los 400 dólares.

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Presentados durante el Consumer Electronics Show de Las Vegas, este dispositivo está adaptado para PC y su prototipo ya se ha mostrado aunque de momento no en funcionamiento. Además sólo necesitará dos cables para funcionar aunque será necesario un Xbox One Controller para sacarle provecho. Otra ventaja añadida es que su peso rondará los 350 gramos frente a los 555 del dispositivo de HTC.

Y ya puestos con las comparaciones, de momento el diseño del prototipo recuerda especialmente el de PlayStation VR, lo cual es un doble acierto a nivel de fijación y ergonomía. Por otro lado, todas las apps de Windows 10 serán compatibles con el dispositivo e incluso algunas experiencias de las Hololens de Microsoft podrían adaptarse.

Según The Verge, estos dispositivos estarán disponibles este mismo año y podremos esperar importantes novedades relacionadas con el mismo junto con la llegada de la Windows 10 Creators Update.

[[gallery: lenovo-vr]]

Sobre el papel, Lenovo ha presentado un dispositivo versátil y a un precio más que razonable, sin embargo la resolución no lo es todo y queremos verlo en funcionamiento. De hecho, lo que de verdad nos interesa en VidaExtra es su propuesta jugable. ¿Una llegada a destiempo frente al resto de dispositivos o ahora es cuando arranca la auténtica guerra por el formato de la realidad virtual?

Vía | The Verge
Imágenes | Windows Central
En VidaExtra | 2016: el año de la Realidad Virtual

HTC Vive Tracker convierte cualquier cosa que se te ocurra en un mando de Realidad Virtual

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Si algo ha distinguido el dispositivo avalado por HTC y Steam del resto de propuestas de Realidad Virtual es su mayor apuesta por el sistema de control por movimientos, dejando los tradicionales mandos consoleros en un segundo plano para apostar por experiencias más creativas. Sin embargo el nuevo dispositivo presentado en el CES 2017 promete ir varios pasos más allá convirtiendo cualquier objeto en un sensor de movimiento.

El Vive Tracker se acopla a prácticamente cualquier objeto del mundo real y ofrece la posibilidad de convertirlo en múltiples accesorios para las propuestas de realidad virtual. Dicho de otro modo, si lo adherimos a una un objeto particular, este podría ser nuestro pincel, nuestra escopeta, una linterna o cualquier cosa que se le ocurra a los desarrolladores.

Este dispositivo de apenas 85 gramos y 6 horas de autonomía cuenta con varios accesorios, incluidos unos guantes especiales, aunque quizás el más curioso es una especie de cámara que podremos usar para fotografiar o grabar con absoluta libertad los contenidos que veamos en Realidad Virtual, permitiendo que el usuario disponga de una Cámara Virtual a un precio bastante razonable.

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Esta no ha sido el único anuncio por parte de la apuesta de realidad virtual de HTC, y es que el TPCast, un adaptador que convierte las gafas de HTC Vive en un dispositivo totalmente inalámbrico y con hasta 5 horas de batería, se pondrá a la venta a finales de año por 249 dólares. Un complemento que le vendrá de perlas al Vive Tracker.

Descarga

HTC ofrecerá hasta 1.000 Vive Trackers a los desarrolladores durante la primera mitad de este año para que investiguen nuevos usos y expandan las posibilidades de este dispositivo y se espera que salgan al mercado a finales de 2017. Eso sí, sobre el precio de lanzamiento no se han ofrecido más detalles.

Más Información | HTC
En VidaExtra | Las HTC Vive ya están disponibles en nuestras tiendas a través de GAME, ¿Metroid Prime, Zelda o Goldeneye en realidad virtual? Un emulador y las HTC Vive lo hacen posible


Microsoft presenta dos nuevos mandos para Xbox One de color rojo y verde

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Xbox One S Mando Rojo

Microsoft España ha presentado un nuevo par de mando que se unen a la amplia colección de mandos de control que existen para Xbox One, que cada pocos meses crece cada vez más. Estos dos nuevos que han sido revelados se pondrán a la venta en todas las tiendas el próximo 17 de enero.

Uno de ellos es el Mando Inalámbrico Rojo, compuesto por dos colores rojizos con un acabado mate en sus sticks, botones y en todas partes del mando en general. Su precio será de 59 euros y se podrá adquirir en la tienda de Microsoft o en otras tiendas especializadas como GAME, Fnac, Mediamarkt, etc.

Xbox One S Mando Verde

En cuanto al segundo que llegará será el Mando Inalámbrico Verde-Naranja Edición Especial. Los que sean aficionados a la saga 'Halo' les encantará al estar inspirado el mando en el Jefe Maestro y también en el modelo de Xbox One S Verde Militar que se lanzó junto con 'Battlefield 1'. Su precio será un poco más alto que el anterior y se podrá comprar en las mismas tiendas por 64,99 euros.

Ambos disponen de todas las características que se han añadido desde hace meses en todos los mandos de control, de manera que los materiales han sido mejorados, ofrecen un mejor agarre y contarán con una conexión Bluetooth para poder usarlos en aquellos ordenadores con Windows 10 como sistema operativo.

En VidaExtra | Más mandos para la Xbox One: llegan el cobre y el azul, Análisis del mando Elite de Xbox One, un pad no apto para todos los públicos

Nintendo Switch: los diseños de varios accesorios licenciados aparecen poco antes de su presentación

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La compañía HORI tiene una dilatada trayectoria realizando accesorios para la industria del videojuego, destacando especialmente varios de sus mandos para consolas y Fightsticks. Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en el mando oficial de 'Pokken Tournament'. Sin embargo, parece que la próxima colaboración con Nintendo será mucho más amplia.

El usuario de twitter DroidXAce ha compartido una buena remesa de diseños de accesorios de HORI adaptados a la Switch. Curiosamente muchos de ellos vienen acompañados de su precio y, pese a que la mayoría de ellos son carcasas, fundas o estuches, encontramos algún que otro artículo interesante, como por ejemplo un adaptador LAN que, de momento, nos deja con la duda de si la consola -o más bien su dock- ofrecerá un puerto ethernet.

A pesar de que veremos toda clase de protectores de pantalla, saber si dispondrá de pantalla táctil sigue siendo una de las incógnitas del sistema. Ahora bien, en caso de que Nintendo decida no apostar por una Switch conmemorativa de 'Zelda: Breath of The Wild' dispondremos de toda clase de artículos inspirados en el juego para personalizarla.

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HORI también ofrece un cargador cuádruple de Joy-Cons, confirmando que cada uno de estos periféricos se cargará de manera individual, con lo que parece que tendremos que estar pendientes de tres baterías de manera simultánea cuando saquemos la consola a la calle.

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Por otro lado también se muestra su propia versión del mando Pro con una cruceta mucho más marcada que el mostrado en el vídeo de presentación y hasta un Fightstick de nueve botones.

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Como prácticamente todo lo relacionado con Switch, tendremos que coger esta información con pinzas, lo primero por tratarse de una fuente no oficial (podría tratarse de unos diseños creados por un fan, y no sería la primera vez) y lo segundo porque el hecho de presentar un diseño -o prototipo- no garantiza que este acabe saliendo a la venta. De hecho, incluso una de las fotografías indica que todo lo anterior está sujeto a cambios, incluidos los precios.

[[gallery: hori-accesorios-switch]]

Nintendo resolverá esta misma noche la mayoría de incógnitas en torno a la Switch, y pese a que las consolas de La Gran N siempre han sido bastante resistentes, no está de más que los interesados vayan pensando en alguna funda y lámina protectora para que al hacer uso de su modo portátil no nos llevemos un disgusto. Y HORI parece tener varias propuestas llegado el momento.

En VidaExtra | El mando arcade de Pokkén Tournament llegará a las Wii U occidentales, ¿Te acuerdas del tipo que hizo aquel mando falso de NX? Ahora ha hecho un fake de la Switch

Nintendo pone precio a los Joy-Con, juegos y accesorios de Nintendo Switch

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Nintendo Switch Pack

En la presentación de Nintendo Switch hemos visto lo que incluirá cada pack que se pondrá a la venta el próximo 3 de marzo. No obstante, ¿qué pasa con aquellos que necesiten más mandos para jugar en casa con sus amigos? A esta pregunta ha querido responder Nintendo después del evento que hemos presenciado.

Para ello ha publicado en su página web oficial una lista de precios de cada uno de los accesorios de la consola que se venderán por separado, como son los Joy-Con, el mando Pro Controller o incluso los juegos. Lo que hay que destacar es que las cantidades están establecidas en dólares a la espera de que Nintendo Europa se pronuncie sobre lo que costarán en euros.

Joy Con Colores

Hay que reconocer que los precios son un tanto elevados, así que cruzaremos los dedos para que algún título que salga a la venta en los próximos meses incluya una pareja de Joy-Con para ampliar nuestra colección. Os dejamos con la lista a continuación de cada accesorio con su respectivo precio:

  • Un Joy-Con: 49,99 dólares
  • Dos Joy-Con: 79,99 dólares
  • Nintendo Switch Pro controller: 69,99 dólares
  • Estación de carga de los Joy-Con: 29,99 dólares
  • Nintendo Switch Dock: 89,99 dólares
  • Volante Joy-Con: 14,99 dólares
  • Juegos Nintendo Switch: 59,99 dólares

Los Auriculares Inalámbricos Platinum de PS4 valen 180 euros y esto es lo que hacen

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El pasado PlayStation Meeting de Sony sirvió para presentar las dos revisiones de PS4, aunque no sería lo único que veríamos: una nueva serie de accesorios llegarían a la sobremesa de Sony para implementar la experiencia jugable y entre ellos encontrábamos unos curiosos auriculares Gaming que cuestan casi lo mismo que una PS Vita. ¿Que son capaces de ofrecer estos altavoces de 180 euros?

Es interesante recordar que cada PS4 viene acompañada por un set de auriculares bastantes sencillos con micrófono y que hay una solución intermedia por 90 euros que también podremos usar en PS3 y PS Vita. Sin embargo los Auriculares Inalámbricos Platinum con la premisa de ofrecer la experiencia auditiva definitiva.

Lo fundamental es que a pesar de la similitud de su diseño con respecto a los altavoces Estéreo inalámbricos anteriormente disponibles, y obviando que ofrece un toque metalizado, su mayor baza se sintetiza en una percepción tridimensional del sonido y una mayor nitidez del mismo.

La clave está una tecnología de audio 3D y a unos diafragmas de altavoz de 50 mm que ofrecen una nitidez que nos hará distinguir la distancia y dirección de los elementos del juego a través de su rango de sonido, y que adaptará todos los juegos del catálogo de PS4 a un sonido virtual envolvente 7.1.

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Como es de esperar, podremos amortizar un poco más la adquisición usándolos en otros dispositivos como los móviles o el PC a través su clavija de 3,5 mm, aunque en este último caso no tendriamos acceso a las prestaciones de audio tridimensional y, -como es lógico- al ir conectado a través del jack tampoco serían inalámbricos.

[[gallery: auriculares-inalambricos-platinum]]

Los Auriculares Inalámbricos Platinum ya están disponibles y se presentan como el mejor complemento para exprimir la experiencia de PlayStation VR, justo a tiempo para visitar una vez más la mansión de los Baker, Eso sí aunque a un precio que es poca broma.

En VidaExtra | Todo lo que llega con los nuevos modelos de PS4 y no se dijo en el último PS Meeting

Gameband, el primer reloj en llevar los juegos de Atari hasta tu muñeca

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Desde finales de 2016, la firma Atari venía anunciando el retorno de la marca junto a Gameband, una compañía de wearables que se está posicionando con fuerza en el sector de los videojuegos.

Hoy se ha destapado la lona y puede que no veamos una nueva consola, pero podremos llevarnos su mítico catálogo de juegos en la muñeca y jugar donde queramos con uno de los Smartwatch más potentes del mercado.

Partamos de lo que de verdad importa: el apartado jugable nos permitirá acceder a clásicos como 'Asteroids', 'Pong' o 'Crystal Castles' desde el propio reloj, sí, pero también a juegos mucho más actuales como 'Terraria' desde un PC al conectar el propio Gameband a una entrada USB.

La propuesta se expande con hasta 20 juegos de entrada además de las funciones de otros smartwatch como agenda, calendarios, podómetro y todas las virguerías que se esperan de un dispositivo similar. De hecho, incluso nos ofrece la hora si es que no estamos jugando con él.

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Más allá de servir como un dispositivo con las funciones propias de un smartwatch, lo que encontraremos dentro de la caja del Gameband no serán componentes retro precisamente: se trata de un dispositivo de vanguardia que funcionará sobre una versión customizada de la versión Marshmallow de Android y con un procesador Qualcomm Snapdragon Wear 2100.

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En lo referente a su acabado, dispondremos de una pantalla de 1.6 pulgadas super AMOLED a una resolución de 320 x 320, acelerómetro, sensor de luz, giroscopio, Bluetooth 4.2 y puertos para una tarjeta Micro SD y USB-C, redondeando con una batería de 400mAh y su propio asistente de voz Alexa, la cual llegará más adelante.

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La Gameband estará disponible a partir de septiembre de este mismo año en todo el mundo y pese a que presentó su campaña de financiación en Kickstarter, en cuestión de horas ya había rebasado su objetivo de financiación. Eso sí, queda prácticamente un mes para poder apostar por el proyecto y hacerse con un Gameband a precio de Backer desde a partir de los 99 euros si somos de los primeros.

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El legendario Pong de Atari regresa en forma de... ¿mesita para el café?

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El año pasado apareció en la red de redes un proyecto realmente interesante: el creativo uruguayo Daniel Perdomo presentaba una versión analógica del legendario 'Pong' que combinaba un ingenioso proceso de ingeniería e imanes con un diseño muy goloso para cualquier veterano y nostálgico de los videojuegos.

Ahora ese proyecto busca financiación colectiva para poder llevar esta reimaginación del icónico juego a los hogares de todo el mundo y lo hace con una versión mejorada, con un par de interesantes añadidos y totalmente licenciada por Atari. Y nada mejor que un tráiler para ver esta cucada.

Combinando un elegante y muy funcional acabado y con cuatro modelos anunciados, el diseño de esta mesa de café es, según indica la propia campaña, un homenaje minimalista a la Generación X en el que veremos luces de neón, escucharemos los sonidos originales y ofrecerá el mismo tacto que una mesa de Pinball. De hecho, el sistema de control esta basado totalmente en la ruedecilla de la máquina recreativa original.

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Por supuesto, esta mesa incluye novedades como cuatro puertos USB que podremos usar para cargar el móvil, un sistema de altavoces Bluetooth que podremos usar para reproducir nuestras canciones desde la mesa o un reloj hecho con los leds que sirven de marcador cuando está en modo juego.

Por supuesto, también podremos usarla como una mesa convencional con unas dimensiones de esta mesa son bastante interesantes: 121 cm de largo, 49 cm de alto y 71 cm de ancho siendo la protagonista indiscutible del salón, con con el permiso de la tele.

El Atari Table Pong Project ha comenzado ya su campaña en indiegogo con una meta fija de 250.000 dólares, pudiendo obtener unos puff temáticos si apoyamos la iniciativa con 80 dólares, hacernos con una mesa por 900 dólares si nos damos prisa y, si no tenemos problemas de liquidez, optar por invertir 5.000 dólares y hacernos con uno de los 10 modelos firmados por el legendario fundador de Atari Nolan Bushnell.

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No sabemos en qué medida casará esta mesita de café de Atari en el Feng Sui de tu salón o tu despacho, pero si alguna vez deseaste montar un salon recreativo en tu casa, no te puede faltar una maquinita de Pong.

Más Información | Indiegogo

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El mando Pro de Nintendo Switch también funciona en PC

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Una de las características más destacadas de Switch es que podremos jugar con ella como queramos y dónde queramos, aunque por unos 70 euros extra también podremos hacer uso de un mando más tradicional con funciones nada comunes (como un lector de Amiibo) diseñado para los tres modos de la consola... y que también funcionará en escritorios.

De hecho, a diferencia de otros mandos como el Xbox One Controller incluido en las Xbox One estándar o el DualShock 4, no necesitaremos un cable USB para conectar este mando Pro de Nintendo ya que la conexión se realiza a través de Bluetooth, con el plus añadido de que Windows 10 no sólo lo reconocerá, sino que además podremos configurar sus botones.

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De hecho, según reporta Shacknews, es posible ver cómo el youtuber DreWoof realiza el proceso de configuración y le saca partido en su equipo de escritorio, y a juzgar por lo visto la respuesta parece ser bastante satisfactoria.

El mando Pro de Nintendo Switch es una alternativa a los Joy-Cons con un acabado que recuerda en forma y disposición a los mandos de Xbox, aunque dispone de una serie de detalles muy nintenderos en su carcasa que añadirán un plus a su adquisición. Se espera que salgan a la venta el día 3 de marzo junto con la propia consola.

¿Veremos en un futuro no demasiado lejano una actualización en Steam para darle soporte nativo como ya hizo con los mandos de PS4 y las consolas Xbox?

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Análisis de Nintendo Switch, la mejor consola jamás creada por Nintendo

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Nintendo Switch

Nintendo decidió ir a la contra en el año 2006, cuando lanzó una consola que dejaba de lado los mandos tradicionales y cuya principal característica era el control basado en movimientos. Una apuesta, la de no seguir el camino marcado por la competencia, que ha mantenido hasta la actualidad con su nueva y flamante Nintendo Switch.

Las cifras de Wii, una consola distinta dirigida a un público amplio no necesariamente jugón, le dieron la razón a la compañía: logró vender más de 101 millones de unidades a nivel mundial y se convirtió en su consola de sobremesa más exitosa tras la NES.

Lamentablemente, Nintendo fue incapaz de repetir la jugada seis años después cuando decidió lanzar otra consola poco convencional, la Wii U, que incluía un mando con pantalla. A pesar de contar con un catálogo de juegos más que interesante las ventas han sido un fracaso: menos de 14 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Y aquí estamos: casi 11 años después del lanzamiento de la Wii, en Nintendo siguen empeñados en no luchar por tener la consola más potente, sino aquella que sea capaz de ofrecer experiencias distintas. Llega la Nintendo Switch.

Nintendo Switch: especificaciones técnicas y diseño

Veamos primero las especificaciones técnicas de la consola, así como nuestro unboxing:

Caracerísticas

Especificaciones

Tamaño

102 mm x 239 mm x 13,9 mm (con los Joy-Con acoplados)

Nota: 28,44 mm en la parte más gruesa, desde el extremo de las palancas análogas hasta las protuberancias de los botones ZL/ZR.

Peso

Aproximadamente 297 g (Con los Joy-Con acoplados: 398 g)

Pantalla

Pantalla táctil capacitiva / LCD 6,2 pulgadas / resolución de 1280x720

CPU/GPU

Procesador Tegra NVIDIA

Memoria de la consola

32 GB

Nota: una parte de la memoria interna, alrededir de 6 GB, está reservada para el sistema operativo de la consola.

Prestaciones de comunicación

  • LAN inalámbrico (compatible con IEEE 802.11 a/b/g/n/ac)
  • Bluetooth 4.1 (Solo en modo TV. Es posible la conexión LAN por cable usando un adaptador LAN disponible en tiendas)

Salida de vídeo

Resolución máxima: 1920x1080, 60 fps

Nota: salida a través de cable HDMI en modo TV. En el modo sobremesa y portátil, la resolución máxima es de 1280x720, que es la resolución de la pantalla.

Salida de audio

Compatible con PCM lineal 5.1

Nota: salida a través de cable HDMI en modo TV.

Altavoces

Estéreo

Terminal USB

  • Terminal USB Type-C

Para cargar o conectar a la base de Nintendo Switch.

Conector de micrófono y auriculares

Salida de estéreo

Ranura para tarjetas de juego

Solo para tarjetas de juego Nintendo Switch

Ranura para tarjetas microSD

Compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

Nota: se requiere una actualización a través de internet para usar tarjetas de memoria microSDXC.

Sensores

  • Acelerómetro
  • Giroscopio
  • Sensor de brillo

Condiciones ambientales

Temperatura: 5 - 35°C / Humedad: 20 - 80%

Batería interna

  • Batería de ion de litio
  • Capacidad de la batería 4310 mAh

Nota: no es posible extraer la batería interna.

Duración de la batería

La duración de la batería puede superar las seis horas, pero dependerá del programa que esté siendo usado y de las condiciones de uso. Por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild puede usarse aproximadamente tres horas con una sola carga.

Tiempo de carga

Aproximadamente tres horas

Nota: este es el tiempo que tarda en cargarse la consola estando en modo de espera.

Como hemos ido viendo desde que se dio a conocer la consola de forma oficial, la Switch está formada por tres elementos básicos: la pantalla, que podemos considerar como la consola en sí misma; el dock, que sirve tanto para cargar la consola como para conectarla al televisor; y los Joy Con, que son los nuevos mandos.

A diferencia de las consolas de Microsoft y Sony, la Nintendo Switch cuenta con un diseño modular, sencillo y moderno que la convierte en la primera consola de sobremesa que puede transformarse en portátil de esta forma. O bien en la primera consola portátil pensada para ser conectada al televisor y seguir jugando. En todo caso, Nintendo la vende como su nueva consola doméstica.

La consola en sí es una pantalla realmente ligera, similar en aspecto a muchas tablets que podemos encontrar en el mercado. Su peso es de aproximadamente 398 g con los Joy Con acoplados, y tras haberla probado durante horas en mis sesiones de juego puedo decir tranquilamente que no he tenido ningún tipo de problema en este sentido. Es perfecta para jugar en cualquier habitación de casa si no queremos ocupar el televisor, pero también para echar unas partidas cuando estamos de viaje.

Siempre nos queda la opción de conectar la consola a una batería portátil gracias al conector USB Type-C

En sus 6,2 pulgadas de pantalla táctil capacitiva (funciona perfectamente en este sentido) nos ofrece una resolución máxima de 720p y, tras haberle echado muchas horas al Zelda tanto en formato portátil como conectada al televisor, puedo decir que me ha sorprendido muy gratamente. Los colores son vivos y las imágenes, nítidas. De hecho me gusta mucho más cómo luce el Zelda en la pantalla de la consola que en el televisor. En este sentido no hay ninguna duda sobre el trabajo que ha hecho Nintendo: que nadie se preocupe por la calidad de la pantalla porque es excelente.

En cuanto a la duración de la batería de la consola, una ion litio de 4310 mAh, he podido comprobar que los datos que había ofrecido Nintendo se ajustan a la realidad. Obviamente siempre va a depender del uso que le demos y de los juegos que usemos, pero con el Zelda en formato portátil me duró tres horas y pico con una carga completa. Es el único videojuego al que he tenido acceso para este análisis, por lo que no puedo comparar la duración en otros casos (Nintendo asegura que la batería puede aguantar hasta algo más de seis horas en función del uso).

Es decir: para jugar en modo portátil fuera de casa, donde puede darse el caso de que no dispongamos de enchufes, tres horas y pico de autonomía para darle al Zelda me parece un buen trato. Además, siempre nos queda la opción de conectar la consola a una batería portátil gracias al conector USB Type-C que incluye. Y si estamos en casa pero no queremos ocupar el televisor, la podemos conectar a la red directamente sin pasar por el dock cuando veamos que la batería está baja.

Nintendo Switch

En la parte superior izquierda de la consola encontraremos los botones de encendido/apagado y los de volumen. Tienen buen tacto y responden perfectamente. El de encendido/apagado no sobresale para evitar pulsaciones involuntarias, y quizás por esa razón no es todo lo cómodo que debería, mientras que los de volumen sí están por encima del borde para facilitar su acceso. Quizás los de volumen son un poco pequeños, sobre todo si estamos acostumbrados a los que suelen incluir las tablets, pero son cómodos y buenos al tacto.

En la parte superior derecha de la pantalla encontramos una salida estéreo para auriculares y la ranura para los cartuchos. Está protegida con una tapa de plástico que va sujeta al interior de la consola, por lo que no hay riesgo de perderla al introducir o sacar juegos. Es muy fácil de abrir para meter el cartucho sin problemas y se ajusta con un click.

En la parte frontal, además de la propia pantalla, tenemos dos pequeños altavoces situados en las esquinas de la zona inferior. Lo cierto es que el sonido aquí no espectacular, tal y como esperábamos. Son altavoces pequeños que hacen su función, pero realmente si queremos disfrutar del audio de un juego en modo portátil es imprescindible el uso de auriculares.

El dock de carga no aumenta la potencia de la consola ni nada por el estilo

A los lados de la consola tenemos los raíles donde van conectados los Joy Con. Lo interesante de esto es que, en modo portátil, la batería de la consola se encarga también de cargar los mandos (el proceso se interrumpirá a medio camino para conservar la batería de la consola). Ya hablaremos de ello en su sección correspondiente, pero ya os adelanto que las baterías de los Joy Con duran mucho y, después de más de una semana usando la consola a diario, todavía no me he encontrado en la situación de haberme quedado con todo descargado y sin poder jugar.

En la parte inferior de la consola tenemos el conector USB Type-C para conectar la consola al dock o a la corriente, acompañado de dos pequeños agujeros que sirven para ayudar a apoyar y sujetar la consola al dock, mientras que en la parte trasera encontraremos dos cosas importantes. Por un lado una pata extensible que, una vez abierta, permite jugar con la consola en modo sobremesa apoyada en cualquier superficie plana. Esa pata, además, hace las veces de tapadera para la ranura de tarjetas microSD.

Hablemos del dock

El dock de la Nintendo Switch tiene muy poco misterio. Básicamente sirve para conectar la consola al televisor y cargar su batería. No aumenta la potencia de la consola ni nada por el estilo. Estas son sus especificaciones técnicas:

Caracerísticas

Especificaciones

Tamaño

104 mm x 173 mm x 54 mm

Peso

Aproximadamente 327 g

Conectores

  • Puertos USB: dos puertos USB 2.0 compatibles en el lateral y uno en la parte trasera. Para el lanzamiento será compatible con USB 2.0, pero una actualización futura añadirá compatibilidad con USB 3.0.
  • Conector de la consola
  • Puerto del adaptador de corriente
  • Puerto HDMI
  • En la parte inferior del hueco donde introducimos la consola hay una pieza deslizante que esconde el conector USB Type-C y dos pivotes que se acoplan a la parte inferior de la consola para aumentar su sujeción. No hay que hacer fuerza ninguna para que la consola quede conectada y ajustada al dock, simplemente hay que deslizarla hasta que quede apoyada y listos. La sensación al principio es rara, uno esperaría cierta resistencia al tener que llevar a cabo la conexión, pero no hay nada de eso.

    Y tiene sentido: esta es la forma más cómoda para desconectar la consola de la base. Si hubiera algo más de resistencia al conectarla probablemente deberíamos sujetar el dock para extraerla. La realidad es que poner y quitar la Switch del dock es extremadamente sencillo y satisfactorio, como dejar cualquier objeto sobre una mesa y cogerlo después.

    En la parte delantera sólo hay un led que se enciende cuando está enviando la señal de la consola al televisor. La parte trasera del dock, por otro lado, lleva una cubierta tras la que se esconden el puerto del adaptador de corriente, un puerto USB y la salida HDMI, la cual es capaz de enviar una señal con resolución máxima de 1080p, 60fps y sonido 5.1. Una vez conectados todos los cables, la cubierta puede ser cerrada y ofrece dos posibilidades: sacar los cables por el lateral o hacia atrás en función de nuestras preferencias. El dock es sencillo, pero está bien pensado.

    Además de los conectores situados en la parte trasera, el dock incluye dos puertos USB más en el lateral izquierdo que sirven para conectar accesorios, como el mando Pro de la Switch o una base de carga para los Joy Con.

    Demos la bienvenida a los Joy Con, los nuevos mandos de Nintendo

    Los nuevos mandos que ha creado Nintendo para la Switch se conocen como Joy Con y son una auténtica virguería. Y para que estéis tranquilos: una vez conectados a la consola o al grip no se mueven. Quedan perfectamente ajustados y jugar es muy cómodo. Veamos sus características técnicas primero:

    Características

    Especificaciones Joy Con L / Joy Con R

    Tamaño

    102 mm x 35,9 mm x 28,4 mm

    Peso

    Aproximadamente 49 g (L) / Aproximadamente 52,1 g (R)

    Conectividad

    Bluetooth 3.0 (L) / Bluetooth 3.0, NFC (R)

    Sensores

    Acelerómetro, Giroscopio (L) / Acelerómetro, Giroscopio, Cámara infrarroja de movimiento (R)

    Vibración

    Vibración HD Capaz de vibraciones variadas y precisas.

    Batería interna

    Batería de ion de litio 525 mAh Nota: no es posible extraer la batería interna

    Duración de la batería

    Aproximadamente 20 horas Nota: este tiempo es una estimación. El tiempo real variará dependiendo del patrón de uso individual.

    Tiempo de carga

    Aproximadamente 3,5 horas Nota: para cargar el Joy-Con debes acoplarlo a una consola Nintendo Switch o a un soporte de carga para mandos Joy-Con (a la venta por separado).

    Son mandos realmente pequeños, pero durante mis sesiones de juego no he tenido la sensación de que fueran incómodos por ello. Más bien al contrario. Si bien el Zelda es un título ideal para ser jugado con los Joy Con conectados al grip que transforma el conjunto en un mando de aspecto más tradicional, he tenido también la oportunidad de probarlos sueltos como controladores por movimientos y funcionan bien.

    En la parte frontal ambos disponen de un stick (que se puede mover y pulsar), cuatro botones (de dirección en el izquierdo y de acción en el derecho), y dos botones adicionales: en el izquierdo están el botón “-” y el de hacer capturas de pantalla, mientras que en el derecho están el “+” y el botón Home. Todos ellos son muy cómodos y agradables al tacto.

    El botón de hacer capturas es una pequeña maravilla: basta con pulsarlo para que la consola guarde la imagen en el álbum sin más. No hay menús, no hay tiempos de espera ni pausas. Le das y sigues con lo que estabas haciendo.

    Los sticks también funcionan a la perfección: son cómodos, suaves en recorrido, buenos al tacto, y ofrecen la resistencia justa como para que no parezca que están rotos o que son demasiado duros.

    Nintendo Switch

    Quizás la principal pega que le pondría a los Joy Con son los botones L, R, ZL y ZR. Y principalmente los L y R. Debido al escaso grosor de la consola, que a su vez condiciona el de los mandos, esos botones han quedado un tanto finos. No es difícil acostumbrarse a ellos, pero no son igual de cómodos que los de los mandos tradicionales. El tacto no es todo lo bueno que me gustaría y jugando al Zelda, donde se hace un uso bastante intensivo de los botones Z, he notado bastante esa falta de comodidad. Nada grave, repito, pero tienen margen de mejora.

    En los laterales, que es por donde se conectan a la consola, cada uno de ellos incluye botones SL y SR, un indicador led de número de jugador, y el botón de sincronización. En los juegos basados en movimientos, o al usar los Joy Con a modo de mandos tradicionales puestos en horizontal, es donde estos SL y SR pueden entrar en escena. Ahora bien, por la posición en la que están situados y por su pequeño tamaño, unido al hecho de que no pueden sobresalir al estar situados en la zona que va conectada a la consola o al grip, resultan algo incómodos al principio.

    Cada Joy Con incluye un pequeño botón de extracción en la parte trasera que sirve para separarlos de la consola o el grip. Funcionan bien, no hay que hacer demasiada presión sobre ellos para extraerlos y no molestan para nada más.

    Por último quiero recalcar que, de nuevo, los datos ofrecidos por Nintendo sobre la duración de la batería de los Joy Con se ajusta a la realidad. Los usé durante 22 horas de juego con el Zelda tras una carga completa, así que sin problemas.

    Nintendo Switch: interfaz de usuario y sistema operativo

    Una vez que hemos visto lo que la Nintendo Switch nos ofrece a nivel de hardware y las sensaciones que transmite la consola y los mandos en nuestras manos, toca pasar al apartado del sistema operativo y la interfaz de usuario.

    La configuración inicial de la consola no podría ser más rápida y sencilla: en un minuto podemos tenerlo todo listo para empezar. Selección de idioma, región, configuramos la WiFi, y en un par de pasos más llegamos al menú de la consola.

    El sistema operativo es rápido, nada que ver con la lentitud de la Wii U, y tiene todo el sentido del mundo: es una consola pensada para jugar en casa como sobremesa, pero también fuera de ella como portátil, por lo que la velocidad, sencillez y comodidad de uso son imprescindibles. Y aquí Nintendo cumple a lo grande: con la consola totalmente apagada llegaremos al menú principal en unos 10 segundos tras pulsar el botón de encendido.

    A nivel visual todo está diseñado con la sencillez de uso en el punto de mira. De hecho, el menú principal de la consola puede resultar incluso algo vacío: color plano de fondo, que puede ser blanco o gris en función del tema escogido (podemos esperar nuevos temas en un futuro), una serie de casillas dispuestas en fila donde aparecerán los títulos que estemos jugando o tengamos almacenados, un menú muy sencillo con seis apartados situado en la parte inferior y poco más: reloj, nivel de WiFi y batería en la esquina superior derecha y un icono en la parte inferior izquierda que indica en qué modo está la consola y qué mandos están conectados.

    El álbum de fotos incluye un editor muy básico que principalmente sirve para hacer memes

    Una cosa que me ha gustado mucho es que, al darle a iniciar un juego, se abre un menú desde el que seleccionaremos con qué usuario queremos jugar cuando haya más de uno registrado en la consola. Es tan simple como elegir uno y empezar a darle sin tener que andar cerrando sesiones y sin esperas de ningún tipo. De nuevo: todo sencillo y, sobre todo, rápido. Lo mismo sucede con el resto de apartados del menú. Tanto si queremos ir a las noticias como si queremos entrar en el álbum de fotos o en la configuración de la consola, el proceso es instantáneo.

    En el apartado Noticias, y hasta que los servicios online se pongan en marcha el día 3 de marzo, Nintendo ha incluido un puñado de información con un estilo bastante curioso. Se trata de una especie de manual de instrucciones o de preguntas y respuestas donde, en formato viñetas y con un lenguaje muy directo, se explican cosas básicas como qué hacer cuando te estás quedando sin batería o cómo hacer capturas de pantalla. Una vez que el online esté en marcha esta sección mostrará ofertas, vídeos, información sobre eventos relacionados con los juegos y más. Tiene muy buena pinta.

    El funcionamiento del álbum de fotos, por su parte, es bien sencillo. Básicamente es una galería de imágenes que, por defecto, muestra todas las capturas que hayamos hecho. A partir de ahí podremos filtrar por juego, mostrar sólo las que estén almacenadas en la memoria de la consola/tarjeta microSD o bien copiar capturas de la memoria interna a una tarjeta o al revés. Y no sólo eso, el sistema incluye un editor muy básico que principalmente sirve para hacer memes. Esto es así porque podemos añadir textos y los formatos disponibles son los típicos que se suelen usar en los memes.

    Lo que no sabemos por el momento es cómo podremos compartir exactamente nuestras capturas con otros usuarios. Ahora mismo la consola nos dice que hay que actualizarla si queremos compartir capturas, pero con todos los servicios online desconectados no podemos ir más allá. ¿Podremos conectarla con nuestras redes sociales de alguna forma o sólo se podrá compartir con otros usuarios de Switch? Por el momento nos quedamos con la duda, pero el formato meme debería poder aprovecharse a lo grande aquí.

    Y hablando de tarjetas microSD: teniendo en cuenta que la memoria interna de la consola es de 32 GB, de los cuales quedan libres 26 GB, lo ideal si tenemos pensado comprar juegos en digital o almacenar muchas capturas es disponer de al menos una de estas tarjetas. El mismo Zelda pesa 13,4 GB en digital, con lo cual ya se estaría comiendo la mitad del espacio libre de la consola, así que con un par de juegos grandes en este formato ya haría falta almacenamiento extra.

    La opinión de VidaExtra

    A falta de poder probar tanto la eShop como todo lo que tenga que ver con el online, debido a que todos estos servicios no están disponibles en estos momentos (actualizaremos el análisis con esa parte cuando esté en marcha), la Nintendo Switch me ha parecido una consola muy interesante por todas las opciones que ofrece: juego tradicional con el modo televisor y títulos como el Zelda, juego en familia gracias a los controles por movimiento y juego portátil gracias a su formato modular.

    La consola es una virguería técnica, y por lo que he podido comprobar con mis propias manos durante toda una semana y pico con ella, cumple con lo prometido. Es rápida, funciona perfectamente en el paso de televisor a portátil y viceversa, es ligera y cómoda cuando decides llevártela contigo y es distinta al resto de consolas. Ofrece una experiencia nueva.

    En el lado negativo diría que algunos botones de los Joy Con, como he comentado antes, no son todo lo cómodos que uno desearía, pero en líneas generales es una muy buena consola. Es lo que tendría que haber sido la Wii U.

    Fecha de lanzamiento y precio

    La fecha de lanzamiento mundial de la Nintendo Switch el 3 de marzo de 2017 y puedes reservarla por 319 euros en Amazon, por ejemplo.

    Este análisis ha sido realizado con una unidad que Nintendo nos ha ofrecido días antes del lanzamiento oficial de la consola y será actualizado cuando los servicios online estén disponibles a partir del 3 de marzo.

    No se pueden importar las partidas de Nintendo Switch (si se estropea la consola, ¡adiós a todo!)

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    Con Nintendo Switch ya a la venta a nivel mundial, podemos seguir despejando algunas incógnitas que todavía teníamos en el tintero. Como por ejemplo, la de cómo gestiona las partidas de los juegos. Y aquí el varapalo es importante.

    En vez de optar por permitir una copia de seguridad en la nube o en una tarjeta microSD, no habrá manera alguna de importar nuestras partidas a ningún otro sitio. La propia Nintendo lo ha confirmado al medio Polygon.

    ¿Pero las partidas no se almacenan en el cartucho?

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    Es lo primero que se nos viene a la mente. Pero no, con la Switch es distinto. Todas las partidas se almacenan en la memoria interna de la consola. Aunque lo más curioso es que ni siquiera las podremos importar después a una tarjeta microSD. Las restricciones son, de entrada, de lo más inexplicables.

    Máxime teniendo en cuenta que las partidas de los juegos de Nintendo 3DS en formato físico se almacenan dentro del propio cartucho, mientras que los que vienen en digital se almacenan en la propia tarjeta. Aunque en esta portátil, eso sí, no había posibilidad de importar una partida de una copia digital a un cartucho, algo que quise probar, sin fortuna, con 'Fire Emblem Awakening'.

    Seguramente buena parte de la culpa de ese espíritu tan cerrado la tenga la piratería. Porque ya sabemos que Nintendo lleva muchos años luchando con este tema. Pero sorprende que haya tomado esa decisión tan drástica, al menos por ahora. Porque aunque no se puedan importar las partidas, igual el panorama cambia en el futuro cuando las quejas sean insostenibles. Veremos.

    De momento, irónicamente, lo único que podremos gestionar de las partidas de nuestros juegos, será borrar todo nuestro progreso desde el menú de configuración de la consola, dentro del apartado de "Gestión de datos > Datos de guardado y capturas". Ni rastro de copiar a dispositivos externos.

    ¿Y si se nos estropea la Nintendo Switch, qué pasa?

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    Esta carencia conlleva consecuencias más graves. Por ejemplo, si se nos estropea la Nintendo Switch, perdemos TODAS nuestras partidas.

    Es algo que no hace ninguna gracia, y sé de lo que hablo, que ya me pasó con la Game Cube por culpa de una tarjeta de memoria no oficial (tenía dos oficiales, pero ésas ya estaban al máximo de su capacidad), doliéndome especialmente todos mis progresos del primer 'Lost Kingdoms'. La culpa la tuvo el 'Final Fantasy: Crystal Chronicles' (juego que siempre odiaré por ello), que no se llevaba bien con las tarjetas de terceros, obligando a formatearla sin opción a cancelar.

    Imaginad que os pasa con el 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', después de más de 80 horas con el objetivo de conseguir el ansiado 100%. Yo me muero.

    Por ello esperamos que Nintendo recapacite y en futuras actualizaciones del firmware de la consola, incluya la opción de realizar copias de respaldo de nuestras partidas, bien sea en la tarjeta microSD o mediante la nube.

    Nada de llevar nuestra partida a casa de un colega

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    Otro problema derivado de esta restricción tan fuerte en Nintendo Switch, es el tema de llevar nuestra partida a casa de un colega. Porque, ¿quién no ha cargado con una Memory Card alguna vez? Era lo más común a mediados de los noventa.

    Llevábamos nuestras partidas almacenadas dentro de esa tarjeta de tan solo 1 MB (con 15 bloques; aunque todos sabemos que había juegos que ocupaban más de un bloque, llegando incluso hasta los 15 por completo), y podíamos mostrarle nuestros progresos al amigo de turno (que viese por dónde íbamos al primer 'Resident Evil', por ejemplo... para que se lo comprase después; verídico en mi barrio, que cayeron todos como moscas después de verme jugar), o conservar todos los items (aunque fuesen tonterías) y mejoras que tanto nos había costado conseguir para no perder facultades en los de componente multijugador.

    Hoy en día, tanto PS4 como Xbox One, nos ofrecen dos alternativas de peso: copia de respaldo en una memoria USB o bien mediante la nube. Sin embargo con Nintendo Switch no hay ninguna y eso, visto lo visto, es un problema grave.

    Que aunque las consolas de Nintendo tengan fama de ser las más resistentes y duraderas del mercado, nada nos garantiza que no se nos pueda estropear esta nueva consola. No ya por el uso que le demos, sino por algún accidente fortuito.

    Nintendo, recapacita, por favor.

    En VidaExtra | Análisis de Nintendo Switch, la mejor consola jamás creada por Nintendo

    Un fan japonés ha tardado siete años en conseguir los 10 millones de pasos del Pokéwalker. La recompensa es un "Felicidades"

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    Las entregas de Pokémon siempre han contado con algún accesorio capaz de llevar la experiencia más allá de las pantallas: desde el Super Game Boy hasta la reciente Pulsera Z, y ni 'Pokémon Go' se libró con su 'Pokémon Go plus'. Sin embargo, uno de los más interesantes fue el Pokéwalker incluido en 'Pokémon HeartGold' y 'SoulSilver' y hay quien lo ha amortizado hasta hace muy poco.

    Se podría decir que el Pokéwalker es un podómetro, con el añadido de que podemos conectarlo de manera inalámbrica con nuestra Nintendo DS para importar un Pokémon y potenciarlo con cada uno de nuestros pasos junto con otras funciones extra. ¿Y qué pasa cuando uno eleva el contador a los 9.999.999 pasos que es capaz de registrar el aparato?

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    Suica es un absoluto devoto japonés de los monstruos de bolsillo de Nintendo, aficionado tanto a la saga principal como a las cartas coleccionables, presumiendo de algún trofeo ocasional , y más recientemente -y como indica en Twitter- de haber conseguido los 10 millones de pasos del Pokéwalker. Su premio es un diminuto mensaje en el que se limita a felicitarte, eso sí, con dos exclamaciones.

    おめでとう!! (“¡¡Felicidades!!”)

    No es el primero en conseguir este muy peculiar logro, y de hecho hay alternativas un poco menos honestas para conseguirlo antes cómo poner el Pokéwalker en una mesa y tapearla para que registre las vibraciones. De hecho, según cuenta, ha tardado nada menos que siete años en conseguirlo. Eso sí, fundamenta que en su día a día suele trasladarse en bicicleta, aunque no se separa del accesorio.

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    No sabemos si a día de hoy la 'Pokémon Go+' o la 'Pulsera Z' seguirán teniendo el mismo gancho hoy en día. De hecho ambos artículos agotaron su stock meses antes de salir al mercado. Pero independientemente de la licencia de los monstruos de bolsillo, el Pokéwalker es uno de los mejores podómetros que hay hoy en día, parece que su batería dura al menos siete años... y al menos es agradecido.

    Vía | Kotaku
    En VidaExtra | Así funciona la Pulsera Z que acompañará a los juegos Pokémon Sol y Luna, Análisis de Pokémon GO Plus: capturar criaturas y recoger objetos nunca había sido tan fácil

    Nintendo Switch: los diseños de varios accesorios licenciados aparecen poco antes de su presentación

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    La compañía HORI tiene una dilatada trayectoria realizando accesorios para la industria del videojuego, destacando especialmente varios de sus mandos para consolas y Fightsticks. Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en el mando oficial de 'Pokken Tournament'. Sin embargo, parece que la próxima colaboración con Nintendo será mucho más amplia.

    El usuario de twitter DroidXAce ha compartido una buena remesa de diseños de accesorios de HORI adaptados a la Switch. Curiosamente muchos de ellos vienen acompañados de su precio y, pese a que la mayoría de ellos son carcasas, fundas o estuches, encontramos algún que otro artículo interesante, como por ejemplo un adaptador LAN que, de momento, nos deja con la duda de si la consola -o más bien su dock- ofrecerá un puerto ethernet.

    A pesar de que veremos toda clase de protectores de pantalla, saber si dispondrá de pantalla táctil sigue siendo una de las incógnitas del sistema. Ahora bien, en caso de que Nintendo decida no apostar por una Switch conmemorativa de 'Zelda: Breath of The Wild' dispondremos de toda clase de artículos inspirados en el juego para personalizarla.

    Hori Switch 5

    HORI también ofrece un cargador cuádruple de Joy-Cons, confirmando que cada uno de estos periféricos se cargará de manera individual, con lo que parece que tendremos que estar pendientes de tres baterías de manera simultánea cuando saquemos la consola a la calle.

    Hori Switch 2

    Por otro lado también se muestra su propia versión del mando Pro con una cruceta mucho más marcada que el mostrado en el vídeo de presentación y hasta un Fightstick de nueve botones.

    Hori Switch 7

    Como prácticamente todo lo relacionado con Switch, tendremos que coger esta información con pinzas, lo primero por tratarse de una fuente no oficial (podría tratarse de unos diseños creados por un fan, y no sería la primera vez) y lo segundo porque el hecho de presentar un diseño -o prototipo- no garantiza que este acabe saliendo a la venta. De hecho, incluso una de las fotografías indica que todo lo anterior está sujeto a cambios, incluidos los precios.

    [[gallery: hori-accesorios-switch]]

    Nintendo resolverá esta misma noche la mayoría de incógnitas en torno a la Switch, y pese a que las consolas de La Gran N siempre han sido bastante resistentes, no está de más que los interesados vayan pensando en alguna funda y lámina protectora para que al hacer uso de su modo portátil no nos llevemos un disgusto. Y HORI parece tener varias propuestas llegado el momento.

    En VidaExtra | El mando arcade de Pokkén Tournament llegará a las Wii U occidentales, ¿Te acuerdas del tipo que hizo aquel mando falso de NX? Ahora ha hecho un fake de la Switch

    Los Auriculares Inalámbricos Platinum de PS4 valen 180 euros y esto es lo que hacen

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    El pasado PlayStation Meeting de Sony sirvió para presentar las dos revisiones de PS4, aunque no sería lo único que veríamos: una nueva serie de accesorios llegarían a la sobremesa de Sony para implementar la experiencia jugable y entre ellos encontrábamos unos curiosos auriculares Gaming que cuestan casi lo mismo que una PS Vita. ¿Que son capaces de ofrecer estos altavoces de 180 euros?

    Es interesante recordar que cada PS4 viene acompañada por un set de auriculares bastantes sencillos con micrófono y que hay una solución intermedia por 90 euros que también podremos usar en PS3 y PS Vita. Sin embargo los Auriculares Inalámbricos Platinum con la premisa de ofrecer la experiencia auditiva definitiva.

    Lo fundamental es que a pesar de la similitud de su diseño con respecto a los altavoces Estéreo inalámbricos anteriormente disponibles, y obviando que ofrece un toque metalizado, su mayor baza se sintetiza en una percepción tridimensional del sonido y una mayor nitidez del mismo.

    La clave está una tecnología de audio 3D y a unos diafragmas de altavoz de 50 mm que ofrecen una nitidez que nos hará distinguir la distancia y dirección de los elementos del juego a través de su rango de sonido, y que adaptará todos los juegos del catálogo de PS4 a un sonido virtual envolvente 7.1.

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    Como es de esperar, podremos amortizar un poco más la adquisición usándolos en otros dispositivos como los móviles o el PC a través su clavija de 3,5 mm, aunque en este último caso no tendriamos acceso a las prestaciones de audio tridimensional y, -como es lógico- al ir conectado a través del jack tampoco serían inalámbricos.

    [[gallery: auriculares-inalambricos-platinum]]

    Los Auriculares Inalámbricos Platinum ya están disponibles y se presentan como el mejor complemento para exprimir la experiencia de PlayStation VR, justo a tiempo para visitar una vez más la mansión de los Baker, Eso sí aunque a un precio que es poca broma.

    En VidaExtra | Todo lo que llega con los nuevos modelos de PS4 y no se dijo en el último PS Meeting

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